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[转] [知乎] Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?

时间:2020-03-25 21:14:29      阅读:127      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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编者按

本文译自 Ethan Hawkes 一篇介绍 rogue-lite 概念的文章,已获作者授权,英文原文见这里,译文首发于这里。注意本文写于 2013 年,正是 roguelite 类型的独立游戏井喷的年份。

roguelike & roguelite

Rogue-like 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 Rogue,但获得大量簇拥却是近年来的事情。随着 FTL技术图片 和 Rogue Legacy技术图片 这样带有 rogue-like 要素的独立游戏黑马出现,人们开始好奇它们与经典 roguelike 游戏间的区别。

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经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG 类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。这三大要素之中,尤其在如今看来,真正吸引人之处还在于随机关卡,其实已经没有多少人会期待下一款传统的 roguelike 游戏出现技术图片,也没有多少人在乎 roguelike 类型是否保留着原汁原味的生态,因为根本没有多少人清楚那是什么样子。

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一切都改变了,独立开发者开始制作像 the Binding of Isaac 技术图片和 Spelunky 技术图片这样的游戏,对游戏界造成了巨大的冲击。但一些抖m玩家会不假思索地告诉你,这些游戏,恐怕不能算真正的 roguelike 游戏。它们只不过很像 roguelike。其实呢,近来技术图片发布的 Rogue legacy 发明了一个概念,叫作 roguelite,用来称呼那些削弱了游戏惩罚的新兴 roguelike 游戏,其难度不至于让玩家一次次重蹈毁灭的命运。一些要素则从传统 roguelike 类型中剥离出来,令这些游戏更易上手,受众也更广泛:

玩家数据的持久化

首当其冲的问题是,没人会希望角色死亡后损失掉一切数据道具,但永久死亡可是 roguelike 的根本所在啊!开发者近来意识到他们大可以通过一些折中的手段来保留 roguelike 的精髓,但给予玩家更多的努力方向,譬如,随着玩家推进游戏,FTL 会解锁新飞船,the Binding of Isaac 可以使用新的角色,而 Rogue Legacy 则提供若干升级选项,这些都不会随着玩家死亡而清空。即便这些解锁内容需要付出一番辛苦才可能获得,但它们依然给每一局游戏都树立了一个目标方向。这样玩家就大概知道应该朝什么方向努力了……

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有结局的游戏世界

很多传统的 roguelike 游戏会包含无穷无尽的关卡挑战。玩家唯一的目标是看看他们能够在这个兔子洞技术图片里探索多远。不过呢,这种设计恐怕并不能满足所有人,有些玩家偏偏就喜欢遵循一定的步骤通过努力就能够达成的目标。在 FTL 中,我知道自己将会面对最终 Boss,尽管假如元气大伤,很有可能我会抛下受伤的角色径直新开一局游戏。即便玩家无法领略到地图关卡的精巧设计,也没能见识到游戏中所有的怪物,打穿游戏这件事总能带给他们起码的成就感。

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充满激励的游戏玩法

回合制战斗并没有什么过错,但它的受众毕竟没那么多。Rogue Legacy 玩起来很像《恶魔城》(Castlevania),the Binding of Isaac 则类似俯视角双摇杆射击游戏,FTL 披了太空战斗游戏的皮,而 Spelunky 则是平台游戏。这些新兴的 roguelike 游戏在保留了随机关卡和密集死亡的特点之外,各自发展出了一些独特的机制,从而使得这个业已成熟的游戏类型焕发了新的活力,涌现出许多不同以往的玩法。

每一种游戏类型都在持续地进化与变革,包括那些鲜为人知的小众游戏。经典 roguelike 游戏在日渐流行的 roguelite 游戏面前是否还有立足空间呢?没人能给出确定的回答。非要说 roguelite 的崛起带来了什么改变,恐怕是吸引到更多的玩家去关注经典的 roguelike 游戏了。至少有件事是可以确定的,随着 Rogue Legacy 爬升到 steam 销量榜第一,独立开发的 roguelite 游戏恐怕要迎来一段时间的停滞期了技术图片

那么亲爱的读者朋友,你们觉得什么才是让新兴的 roguelite 游戏如此流行的主要原因呢?

译者注

  • 注1:即《超越光速》,本作诞生于中国上海,曾入围 2011 年的 IGF China,开发者是 2k 的前员工,本作在参与 Kickstarter 后一鸣惊人,目前已经被认为是标杆性质的独立游戏作品之一。
  • 注2:即《盗贼遗产》,同为现象级热卖的游戏之一,roguelite 概念即为其发明,之前大家也会用 roguelike-like 这个词称呼该类游戏。
  • 注3:此处结论其实颇需商榷,实际上,热度不低的移动端游戏 Pixel Dungeon 就更接近传统 roguelike 的定义,而 pc 端则可以举 Tales of Maj‘Eyal 为例,也有极为庞大的玩家群体。
  • 注4:即风靡一时的热门游戏《以撒的结合》,也可能是国内玩家最熟悉的 roguelite 游戏。
  • 注5:即《洞窟冒险》,于 2008 年发布,一款非常优秀的 roguelite 游戏,被认为是 roguelite 类系的独立游戏开始大量井喷的标志性作品。
  • 注6:原文写于 2013 年。
  • 注7:当然是指爱丽丝的兔子洞啦~
  • 注8:某种意义上来说,这个结论并没有问题,独立游戏爆炸式增长的当下,平庸或者宣传不得力的作品更容易被埋没,优秀的作品当然仍然有机会脱颖而出,原文写毕后出现的 Nuclear Throne, Crypt of the NecroDancer 以及 Enter the Gungeon 都是成功的例子,可是话说回来,有多少新出现的 roguelite 达到了这几款作品的品质呢?

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原文地址:https://www.cnblogs.com/tesla-173/p/12569359.html

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