标签:style blog http io color ar os for sp
我不得不承认,我不是植物大战僵尸的骨灰玩家,所以,如果你发现这个系列的教程有什么地方错误的,请告诉我。
定义游戏的主要结构
植物大战僵给了我们很好的视觉和感觉上的享受。你得保护你的房子以免被吃脑的僵尸入侵,这相当的吸引人。总的来说,杀死僵尸是很有趣的。但是这视觉上的东西和游戏玩法无关,我们可以用屠夫大战管子工,鸽子大战骆驼,圆形大战方块来代替。
在这个系列的教程中,我们用圆形来代替植物,用方块来代替僵尸,伟大的圆形将会阻止邪恶的方块进入我们的基地。游戏区域可以被简化为一个区块游戏。
设想一下这种局面:
然后尽量把它想象成这样:
我们所拥有的是一个位于(2,2)的植物,它会尽力阻止走在第二行(从第0行开始,下同)的僵尸,并且另一个僵尸正在沿着第三行接近我们的基地,还有一个正从第四列落下的阳光。不可能有另外一个植物位于(2,2),并且不可能出现一个僵尸走在第二行与第三行之间。
创建游戏区域
正如你在上图看到的那样,这个游戏的区域是一个5行9列的矩阵。因此,第一件要做的事就是定义一个数组。我设想你的fla文件有一个文档类为Main。下面是Main.as的内容:
package { import flash.display.Sprite; public class Main extends Sprite { private var gameField:Array; public function Main():void { setupField(); } private function setupField():void { gameField=new Array(); for (var i:uint=0; i<5; i++) { gameField[i]=new Array(); for (var j:uint=0; j<9; j++) { gameField[i][j]=0; } } } } }
这样,gameField数组就是一个5*9的矩阵了。
画出游戏区域
下面的代码对于测试来说足够了,至少我们会画出一个游戏区域来。
drawField函数所做的事情都能够在setupField函数里实现,但是我想让他们分离,我得让一个函数只处理一件事。唯一有趣的一行代码是第25行的是在#007D00和#00AE00之间生成随机颜色。
这就是我们的游戏区域了。如果你想要让区块体面点。请。。。自便。
捕获阳光
阳光是植物大战僵尸里的货币。他们从天上掉下来,落到某一区块上。捡起这些阳光,你才能购买植物。
我用到了timer事件使得每五秒落下一束阳光,如果你对timer还不熟悉的话,请搜索。
现在,阳光还不会从天上掉下来,而是直接出现在某一随机的区块中。此时此刻,我还不知道是否两束阳光可以同时落到同一区块中。在这个例子里,他们是可以的,但是如果原版的植物大战僵尸里不允许这样的话,请告诉我。
当一束阳光落到地上的时候,它能够被玩家捡起。一个鼠标事件侦听器处理这整个任务。下面是代码:
package { import flash.display.Sprite; import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; import flash.events.MouseEvent; public class Main extends Sprite { private var gameField:Array; private var flowersTimer:Timer=new Timer(5000); private var sun:sunMc; private var sunContainer:Sprite=new Sprite(); public function Main():void { setupField(); drawField(); fallingSuns(); } private function fallingSuns():void { addChild(sunContainer); flowersTimer.start(); flowersTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, newSun); } private function newSun(e:TimerEvent):void { var sunRow:uint=Math.floor(Math.random()*5); var sunCol:uint=Math.floor(Math.random()*9); sun = new sunMc(); sunContainer.addChild(sun); sun.x=52+sunRow*65; sun.y=130+sunRow*75; sun.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sunClicked); } private function sunClicked(e:MouseEvent):void { e.currentTarget.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,sunClicked); var sunToRemove:sunMc=e.currentTarget as sunMc; sunContainer.removeChild(sunToRemove); } private function setupField():void { gameField=new Array(); for (var i:uint=0; i<5; i++) { gameField[i]=new Array(); for (var j:uint=0; j<9; j++) { gameField[i][j]=0; } } } private function drawField():void { var fieldSprite:Sprite=new Sprite(); var randomGreen:Number; addChild(fieldSprite); fieldSprite.graphics.lineStyle(1,0xFFFFFF); for (var i:uint=0; i<5; i++) { for (var j:uint=0; j<9; j++) { randomGreen=(125+Math.floor(Math.random()*50))*256; fieldSprite.graphics.beginFill(randomGreen); fieldSprite.graphics.drawRect(25+65*j,80+75*i,65,75); } } } } }
下面简要概述一下用到的函数:
drawField:画出游戏区域
fallingSuns:开始制造阳光,使他们坠落
newSun:创建新的阳光
setupField:生成区块数组
sunClicked:当玩家点击阳光时调用
下面是效果:
用鼠标捡起阳光吧。
标签:style blog http io color ar os for sp
原文地址:http://www.cnblogs.com/delphi2014/p/4077087.html