标签:限制 data lse 切换 define tac player 评测 连续
试题编号: | 201609-3 |
试题名称: | 炉石传说 |
时间限制: | 1.0s |
内存限制: | 256.0MB |
问题描述: |
问题描述
《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。 * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。 * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。 * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。 * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作: 1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。 2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。 3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。 * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。 本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。 输入格式
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ... 其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下: * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。 * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。 * end:当前玩家结束本回合。 注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。 输出格式
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。 第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。 第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。 第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。 样例输入
8
summon 1 3 6 summon 2 4 2 end summon 1 4 5 summon 1 2 1 attack 1 2 end attack 1 1 样例输出
0
30 1 2 30 1 2 样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。 2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。 3. 先手玩家回合结束。 4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。 5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。 6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。 7. 后手玩家回合结束。 8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。 评测用例规模与约定
* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。 * 保证所有操作均合法,包括但不限于: 1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。 2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。 3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。 4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。 * 数据约定: 前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。 前 40% 的评测用例没有 attack 操作。 前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。 |
题解:
1. 两个玩家,每个玩家用一个向量 vector 表示,如果随从死了,删除对应随从,vector 自动更新
2. 依次判断每行第一个字符串,按游戏规则作相应处理即可。注意英雄提前挂掉的情况。
3. 遇到字符串”end” 切换玩家,0表示第一玩家,1表示第二玩家,则 player = player xor 1;
注意题目最后面给的四条提示
#include<stdio.h> #include<vector> #define pb emplace_back using namespace std; struct state{ int life,power; state(int a=0,int b=0):life(a),power(b){} }; vector<state>p[2];int T,sz,now;char s[555]; int main(){ p[0].pb(state(30,0)); p[1].pb(state(30,0)); for(scanf("%d",&T);T--;){ scanf("%s",s);int x,y,z; if(s[0]==‘s‘){ scanf("%d%d%d",&x,&y,&z); p[now].insert(p[now].begin()+x,state(z,y)); } else if(s[0]==‘a‘){ scanf("%d%d",&x,&y); p[now][x].life-=p[now^1][y].power; p[now^1][y].life-=p[now][x].power; if(p[now][x].life<=0) p[now].erase(p[now].begin()+x); if(y!=0&&p[now^1][y].life<=0) p[now^1].erase(p[now^1].begin()+y); } else if(s[0]==‘e‘){ now^=1; } } if(p[0][0].life>0&&p[1][0].life>0) puts("0");else puts(p[0][0].life<=0?"-1":"1"); printf("%d\n",p[0][0].life); printf("%d ",(sz=p[0].size())-1); for(int i=1;i<sz;i++) printf("%d ",p[0][i].life);puts(""); printf("%d\n",p[1][0].life); printf("%d ",(sz=p[1].size())-1); for(int i=1;i<sz;i++) printf("%d ",p[1][i].life); return 0; }
标签:限制 data lse 切换 define tac player 评测 连续
原文地址:https://www.cnblogs.com/shenben/p/12607420.html