标签:oid 导致 模块 rem cti 事件触发 pre update info
在游戏中,许多事件之间往往会互相触发的,里面的逻辑错综复杂,比如说:在网游中,“怪物死亡”会调用“玩家经验增加” +“任务记录杀死怪物数”+“其他”等事件。
如果是这样的话,那么“怪物死亡”的函数中就需要写调用 “其他事件所对应的函数” 的代码,同理则每一个 “需要调用其他函数的函数” 都需要重复写这些代码,导致每一个函数都与很多个函数关联,逻辑复杂,就增加了函数的耦合度。
事件中心就好比是一个中间人,负责监察各个事件的发生,然后去调用 “与之相关的函数” ,这样,就不需要在 “事件所对应的函数” 中编写调用 ”与之相关的函数“ 的代码了,只需被调用的函数委托事件中心:”当某某某事件发生时就调用我“。
不需要写重复的代码,进行有序的调用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>
/// 实践中心 单例模式对象
/// 1、字典
/// 2、委托
/// 3、观察者设计模式
/// </summary>
public class EventCenter : BaseManager<EventCenter>
{
//key-- 事件的名字
//value-- 对应的是监听这一事件的委托
private Dictionary<string, UnityAction<object>> eventDic = new Dictionary<string, UnityAction<object>>();
/// <summary>
/// 添加事件的监听
/// </summary>
/// <param name="name">事件的名字</param>
/// <param name="action">准备用来处理事件的委托函数</param>
public void AddEventListenr(string name,UnityAction<object> action)
{
//有没有对应的事件监听
//有的情况
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
eventDic[name] = eventDic[name] + action;
}
//没有的情况
else
{
eventDic.Add(name, action);
}
}
/// <summary>
/// 移除对应的事件监听
/// </summary>
/// <param name="name">事件的名字</param>
/// <param name="action">对应之前添加的委托函数</param>
public void RemoveEventListener(string name,UnityAction<object> action)
{
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
eventDic[name] = eventDic[name] - action;
}
}
/// <summary>
/// 事件触发
/// </summary>
/// <param name="name">哪一个名字的事件触发了</param>
public void EventTrigger(string name,object info)
{
//有没有对应的事件监听
//有的情况
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
eventDic[name].Invoke(info);
}
}
/// <summary>
/// 清空事件中心
/// 主要用在场景切换上
/// </summary>
public void Clear()
{
eventDic.Clear();
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Monster : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Dead();
}
/// <summary>
/// 死亡方法
/// </summary>
void Dead()
{
Debug.Log("怪物死亡");
//触发事件
EventCenter.GetInstance().EventTrigger("MonsterDead",this);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
EventCenter.GetInstance().AddEventListenr("MonsterDead",MonsterDeadDo );
}
/// <summary>
/// 怪物死亡时发生的事情
/// </summary>
public void MonsterDeadDo(object info)
{
Debug.Log("玩家得奖励"+(info as Monster).name);
}
void OnDestroy()
{
EventCenter.GetInstance().RemoveEventListener("MonsterDead", MonsterDeadDo);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Task : MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventCenter.GetInstance().AddEventListenr("MonsterDead", TaskWaitMonsterDeadDo);
}
/// <summary>
/// 怪物死亡时发生的事情
/// </summary>
public void TaskWaitMonsterDeadDo(object info)
{
Debug.Log("任务记录更新");
}
void OnDestroy()
{
EventCenter.GetInstance().RemoveEventListener("MonsterDead", TaskWaitMonsterDeadDo);
}
}
标签:oid 导致 模块 rem cti 事件触发 pre update info
原文地址:https://www.cnblogs.com/wei1349/p/12820183.html