标签:har 绘制 buffer end void unit nes 需要 问题
Graphics的Blit方法是比较简单也是比较常用的方法。最简单的作用是将一张纹理绘制到另一张纹理中。而在此方法中可以指定一种材质来实现特殊的效果,所以常和OnRenderImage方法配合使用来实现屏幕后处理效果。
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)方法是unity中渲染流程的最后阶段,如果不调用此方法则渲染的图像直接显示到屏幕上(不考虑buffer问题),如果调用则src为获取到的渲染图像,dest则为绘制的目标纹理。调用此方法的脚本需要挂载在含有camera组建的脚本上。
下述方法为将camera渲染结果直接绘制到屏幕上,不做任何处理,当然如果这样调用也就没有调用此方法的意义了。
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
Graphics.Blit(src, dest);
}
一般应用如下所示,设置某一材质,然后通过材质对src纹理进行处理,并绘制到dest上,但是material要包含_MainTex变量,因为unity会默认将src纹理赋值给_MainTex。
material.SetFloat("_Brightness", brightness);
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
Graphics.Blit(src, dest, material);
}
此方法应用就是如此简单。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/llstart-new0201/p/12831508.html