标签:一个个 def 查询 百度 接受 val 试题 大小 多个
移动互联网时代,用户对于网页的打开速度要求越来越高。百度用户体验部研究表明,页面放弃率和页面的打开时间关系如下图 所示。
根据百度用户体验部的研究结果来看,普通用户期望且能够接受的页面加载时间在 3 秒以内。若页面的加载时间过慢,用户就会失去耐心而选择离开。
首屏作为直面用户的第一屏,其重要性不言而喻。优化用户体验更是我们前端开发非常需要 focus 的东西之一。
我们首先带着这 8 个问题,来了解浏览器渲染过程,后面会给出题解~
进程(process)和线程(thread)是操作系统的基本概念。
进程是 CPU 资源分配的最小单位(是能拥有资源和独立运行的最小单位)。
线程是 CPU 调度的最小单位(是建立在进程基础上的一次程序运行单位)。
现代操作系统都是可以同时运行多个任务的,比如:用浏览器上网的同时还可以听音乐。
对于操作系统来说,一个任务就是一个进程,比如打开一个浏览器就是启动了一个浏览器进程,打开一个 Word 就启动了一个 Word 进程。
有些进程同时不止做一件事,比如 Word,它同时可以进行打字、拼写检查、打印等事情。在一个进程内部,要同时做多件事,就需要同时运行多个“子任务”,我们把进程内的这些“子任务”称为线程。
由于每个进程至少要做一件事,所以一个进程至少有一个线程。系统会给每个进程分配独立的内存,因此进程有它独立的资源。同一进程内的各个线程之间共享该进程的内存空间(包括代码段,数据集,堆等)。
借用一个生动的比喻来说,进程就像是一个有边界的生产厂家,而线程就像是厂间内的一个个员工,可以自己做自己的事情,也可以相互配合做同一件事情。
当我们启动一个应用,计算机会创建一个进程,操作系统会为进程分配一部分内存,应用的所有状态都会保存在这块内存中。
应用也许还会创建多个线程来辅助工作,这些线程可以共享这部分内存中的数据。如果应用关闭,进程会被终结,操作系统会释放相关内存。
浏览器的多进程架构
一个好的程序常常被划分为几个相互独立又彼此配合的模块,浏览器也是如此。
以 Chrome 为例,它由多个进程组成,每个进程都有自己核心的职责,它们相互配合完成浏览器的整体功能,
每个进程中又包含多个线程,一个进程内的多个线程也会协同工作,配合完成所在进程的职责。
Chrome 采用多进程架构,其顶层存在一个 Browser process 用以协调浏览器的其它进程。
优点
由于默认 新开 一个 tab 页面 新建 一个进程,所以单个 tab 页面崩溃不会影响到整个浏览器。
同样,第三方插件崩溃也不会影响到整个浏览器。
多进程可以充分利用现代 CPU 多核的优势。
方便使用沙盒模型隔离插件等进程,提高浏览器的稳定性。
系统为浏览器新开的进程分配内存、CPU 等资源,所以内存和 CPU 的资源消耗也会更大。
不过 Chrome 在内存释放方面做的不错,基本内存都是能很快释放掉给其他程序运行的。
主进程 Browser Process
负责浏览器界面的显示与交互。各个页面的管理,创建和销毁其他进程。网络的资源管理、下载等。
每种类型的插件对应一个进程,仅当使用该插件时才创建。
最多只有一个,用于 3D 绘制等
称为浏览器渲染进程或浏览器内核,内部是多线程的。主要负责页面渲染,脚本执行,事件处理等。 (本文重点分析)
浏览器的渲染进程是多线程的,我们来看看它有哪些主要线程 :
1. GUI 渲染线程
如果要讲从输入 url 到页面加载发生了什么,那怕是没完没了了…这里我们只谈谈浏览器渲染的流程。
1.解析 HTML 文件,构建 DOM 树,同时浏览器主进程负责下载 CSS 文件
2.CSS 文件下载完成,解析 CSS 文件成树形的数据结构,然后结合 DOM 树合并成 RenderObject 树
3.布局 RenderObject 树 (Layout/reflow),负责 RenderObject 树中的元素的尺寸,位置等计算
4.绘制 RenderObject 树 (paint),绘制页面的像素信息
5.浏览器主进程将默认的图层和复合图层交给 GPU 进程,GPU 进程再将各个图层合成(composite)
这是因为 Javascript 这门脚本语言诞生的使命所致!JavaScript 为处理页面中用户的交互,以及操作 DOM 树、CSS 样式树来给用户呈现一份动态而丰富的交互体验和服务器逻辑的交互处理。
如果 JavaScript 是多线程的方式来操作这些 UI DOM,则可能出现 UI 操作的冲突。
如果 Javascript 是多线程的话,在多线程的交互下,处于 UI 中的 DOM 节点就可能成为一个临界资源,
假设存在两个线程同时操作一个 DOM,一个负责修改一个负责删除,那么这个时候就需要浏览器来裁决如何生效哪个线程的执行结果。
当然我们可以通过锁来解决上面的问题。但为了避免因为引入了锁而带来更大的复杂性,Javascript 在最初就选择了单线程执行。
由于 JavaScript 是可操纵 DOM 的,如果在修改这些元素属性同时渲染界面(即 JavaScript 线程和 UI 线程同时运行),那么渲染线程前后获得的元素数据就可能不一致了。
因此为了防止渲染出现不可预期的结果,浏览器设置GUI 渲染线程与 JavaScript 引擎为互斥的关系。
当 JavaScript 引擎执行时 GUI 线程会被挂起,GUI 更新会被保存在一个队列中等到引擎线程空闲时立即被执行。
从上面我们可以推理出,由于 GUI 渲染线程与 JavaScript 执行线程是互斥的关系,
当浏览器在执行 JavaScript 程序的时候,GUI 渲染线程会被保存在一个队列中,直到 JS 程序执行完成,才会接着执行。
因此如果 JS 执行的时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞的感觉。
由上面浏览器渲染流程我们可以看出 :
DOM 解析和 CSS 解析是两个并行的进程,所以CSS 加载不会阻塞 DOM 的解析。
然而,由于 Render Tree 是依赖于 DOM Tree 和 CSSOM Tree 的,
所以他必须等待到 CSSOM Tree 构建完成,也就是 CSS 资源加载完成(或者 CSS 资源加载失败)后,才能开始渲染。
因此,CSS 加载会阻塞 Dom 的渲染。
由于 JavaScript 是可操纵 DOM 和 css 样式 的,如果在修改这些元素属性同时渲染界面(即 JavaScript 线程和 UI 线程同时运行),那么渲染线程前后获得的元素数据就可能不一致了。
因此为了防止渲染出现不可预期的结果,浏览器设置GUI 渲染线程与 JavaScript 引擎为互斥的关系。
因此,样式表会在后面的 js 执行前先加载执行完毕,所以css 会阻塞后面 js 的执行。
关键渲染路径是浏览器将 HTML CSS JavaScript 转换为在屏幕上呈现的像素内容所经历的一系列步骤。也就是我们上面说的浏览器渲染流程。
为尽快完成首次渲染,我们需要最大限度减小以下三种可变因素:
缩小、压缩以及缓存同样重要,对于CSSOM我们前面重点提过了它会阻止页面呈现,因此我们可以从这方面考虑去优化。
当浏览器遇到 script 标记时,会阻止解析器继续操作,直到 CSSOM 构建完毕,JavaScript 才会运行并继续完成 DOM 构建过程。
当浏览器碰到 script 脚本的时候 :
没有 defer 或 async,浏览器会立即加载并执行指定的脚本,“立即”指的是在渲染该 script 标签之下的文档元素之前,也就是说不等待后续载入的文档元素,读到就加载并执行。
有 async,加载和渲染后续文档元素的过程将和 script.js 的加载与执行并行进行(异步)。
有 defer,加载后续文档元素的过程将和 script.js 的加载并行进行(异步),但是 script.js 的执行要在所有元素解析完成之后,DOMContentLoaded 事件触发之前完成。
从实用角度来说,首先把所有脚本都丢到 之前是最佳实践,因为对于旧浏览器来说这是唯一的优化选择,此法可保证非脚本的其他一切元素能够以最快的速度得到加载和解析。
接着,我们来看一张图:
蓝色线代表网络读取,红色线代表执行时间,这俩都是针对脚本的。绿色线代表 HTML 解析。
因此,我们可以得出结论:
回流必将引起重绘,重绘不一定会引起回流。
当 Render Tree 中部分或全部元素的尺寸、结构、或某些属性发生改变时,浏览器重新渲染部分或全部文档的过程称为回流。
会导致回流的操作:
页面首次渲染
浏览器窗口大小发生改变
元素尺寸或位置发生改变元素内容变化(文字数量或图片大小等等)
元素字体大小变化
添加或者删除可见的 DOM 元素
激活 CSS 伪类(例如::hover)
查询某些属性或调用某些方法
一些常用且会导致回流的属性和方法:
clientWidth、clientHeight、clientTop、clientLeft
offsetWidth、offsetHeight、offsetTop、offsetLeft
scrollWidth、scrollHeight、scrollTop、scrollLeft
scrollIntoView()、scrollIntoViewIfNeeded()
getComputedStyle()
getBoundingClientRect()
scrollTo()
当页面中元素样式的改变并不影响它在文档流中的位置时(例如:color、background-color、visibility 等),浏览器会将新样式赋予给元素并重新绘制它,这个过程称为重绘。
回流比重绘的代价要更高。
有时即使仅仅回流一个单一的元素,它的父元素以及任何跟随它的元素也会产生回流。
现代浏览器会对频繁的回流或重绘操作进行优化:浏览器会维护一个队列,把所有引起回流和重绘的操作放入队列中,如果队列中的任务数量或者时间间隔达到一个阈值的,浏览器就会将队列清空,进行一次批处理,这样可以把多次回流和重绘变成一次。
当你访问以下属性或方法时,浏览器会立刻清空队列:
clientWidth、clientHeight、clientTop、clientLeft
offsetWidth、offsetHeight、offsetTop、offsetLeft
scrollWidth、scrollHeight、scrollTop、scrollLeft
width、height
getComputedStyle()
getBoundingClientRect()
因为队列中可能会有影响到这些属性或方法返回值的操作,即使你希望获取的信息与队列中操作引发的改变无关,浏览器也会强行清空队列,确保你拿到的值是最精确的。
渲染层合并,对于页面中 DOM 元素的绘制(Paint)是在多个层上进行的。
在每个层上完成绘制过程之后,浏览器会将绘制的位图发送给 GPU 绘制到屏幕上,将所有层按照合理的顺序合并成一个图层,然后在屏幕上呈现。
对于有位置重叠的元素的页面,这个过程尤其重要,因为一旦图层的合并顺序出错,将会导致元素显示异常。
RenderLayers 渲染层,这是负责对应 DOM 子树。
GraphicsLayers 图形层,这是负责对应 RenderLayers 子树。
RenderObjects 保持了树结构,一个 RenderObjects 知道如何绘制一个 node 的内容, 他通过向一个绘图上下文(GraphicsContext)发出必要的绘制调用来绘制 nodes。
每个 GraphicsLayer 都有一个 GraphicsContext,GraphicsContext 会负责输出该层的位图,位图是存储在共享内存中,作为纹理上传到 GPU 中,最后由 GPU 将多个位图进行合成,然后 draw 到屏幕上,此时,我们的页面也就展现到了屏幕上。
GraphicsContext 绘图上下文的责任就是向屏幕进行像素绘制(这个过程是先把像素级的数据写入位图中,然后再显示到显示器),在 chrome 里,绘图上下文是包裹了的 Skia(chrome 自己的 2d 图形绘制库)
某些特殊的渲染层会被认为是合成层(Compositing Layers),合成层拥有单独的 GraphicsLayer,而其他不是合成层的渲染层,则和其第一个拥有 GraphicsLayer 父层公用一个。
一旦 renderLayer 提升为了合成层就会有自己的绘图上下文,并且会开启硬件加速,有利于性能提升。
一般一个元素开启硬件加速后会变成合成层,可以独立于普通文档流中,改动后可以避免整个页面重绘,提升性能。
注意不能滥用 GPU 加速,一定要分析其实际性能表现。因为 GPU 加速创建渲染层是有代价的,每创建一个新的渲染层,就意味着新的内存分配和更复杂的层的管理。
并且在移动端 GPU 和 CPU 的带宽有限制,创建的渲染层过多时,合成也会消耗跟多的时间,随之而来的就是耗电更多,内存占用更多。
过多的渲染层来带的开销而对页面渲染性能产生的影响,甚至远远超过了它在性能改善上带来的好处。
收集了各方面的,当前公司的,还有自己收集总结的,下面的图片截取的有pdf,有如果有需要的自取.
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