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Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理优化

时间:2020-05-31 00:43:56      阅读:70      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:初始化   example   inf   管理   记录   toc   delete   缓存   length   

接着《Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理》聊聊资源管理框架后续的一些优化:

通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大概做了这么一些事情。

https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework

  • 修复重复引用泄露bug
  • 修复md5构建泄露bug
  • 修复龙骨动画依赖资源释放bug
  • 修复微信下的依赖构建bug
  • 修复持久节点释放bug
  • 优化了资源依赖结构
  • 支持了资源目录和数组的批量加载和释放
  • 支持了远程资源的管理
  • 新增场景资源的管理
  • 新增ResKeeper统一自动化管理资源
  • 新增内存泄露检测工具
  • 新增资源池和对象池

这篇文章简单分享一下几个重要的优化点

资源依赖结构优化

在资源管理框架中,每个资源都由2部分引用组成,ref和use,ref表示依赖引用,use表示资源的使用,这个优化主要针对ref引用的,当出现下面这样的资源依赖时,B、C、D的ref中会插入A,而E中会插入A和D,这是当时为了fix一些泄露bug的愚蠢实现,正确的实现中E的ref应该只有D,这样既节省空间又节省时间,当一个资源不应该被释放时,没有必要去遍历它的依赖项。在构建依赖项时,如果这个资源的依赖树已经建立,也可以直接使用,不需要再去遍历。

技术图片

当我们loadRes(A),然后再loadRes(D),此时如果releaseRes(A),D和E是不应该被释放的。这里通过在loadRes时添加自身的ref来控制。

场景资源的管理

当时《Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理》发布时,并没有处理场景自动加载的资源,这也导致了一些bug,比如误释放场景的资源后会导致报错。

因为ResLoader可以管理它加载的所有资源,而场景的资源是Cocos引擎底层加载的,所以不在ResLoader的管理范围之内,如果说使用ResLoader需要去修改引擎的话,其实不是很友好,当时在论坛中有很多讨论,最终在不修改引擎的前提下实现了一个相对优雅的方案,可以正确的管理场景资源,而且ResLoader的使用者不需要做任何额外处理,对于使用者而言是完全透明的。

一开始的思路是简单判断要释放的资源是不是场景资源,是则直接跳过释放,这样就不会误删场景资源了,但这个操作不方便判断预加载场景的资源,也不能把该释放的资源清干净,所以重新梳理整个场景切换流程后(详情查看这里),有了一个新思路。

在ResLoader初始化时以及场景切换时,对场景资源进行缓存,由于引擎对场景资源有一个自动释放的处理,所以纳入ResLoader管理的场景资源,并不能完全由ResLoader释放,一个场景依赖的资源可能有以下3种:自动释放资源、不自动释放资源、常驻节点依赖的资源。

对待这些资源我们需要区别处理,自动释放资源由于场景切换流程会自动释放它,所以我们只需要简单地移除ResLoader对它的引用即可,无需去释放它。可能有人会问,如果一个自动释放的资源,我在ResLoader中用loadRes加载依赖了它,场景切换时把它自动释放了怎么办?并不会有问题,当我们去load一个资源时,它和它依赖的资源会自动从场景的autoRelease表中移除。

常驻节点的资源不能被自动释放,因为它们在下一个场景中也需要使用。剩下的就是不自动释放的资源,我们需要去释放它。

对于不自动释放的资源,可能是没有勾选autoRelease,也可能是我们在游戏中load了它,我们希望这种资源在场景切换的时候ResLoader能够根据资源实际的引用情况自动释放,如果我有一些公共资源就是不想释放,想留到下一个场景用怎么办?可以用ResLoader进行引用。

    public constructor() {
        // 1. 构造当前场景依赖
        let scene = cc.director.getScene();
        if (scene) {
            this._cacheScene(scene);
        }
        // 2. 监听场景切换
        cc.director.on(cc.Director.EVENT_BEFORE_SCENE_LAUNCH, (scene) => {
            this._cacheScene(scene);
        });
    }
    
    /**
     * 缓存场景
     * @param scene 
     */
    private _cacheScene(scene: cc.Scene) {
        // 切换的场景名相同,无需清理资源
        if (scene.name == this._lastScene) {
            return;
        }

        let refKey = ccloader._getReferenceKey(scene.uuid);
        let item = ccloader._cache[refKey];
        let newUseKey = `@Scene${this.nextUseKey()}`;
        let depends: string[] = null;
        if (item) {
            depends = this._cacheSceneDepend(item.dependKeys, newUseKey);
        } else if(scene["dependAssets"]) {
            depends = this._cacheSceneDepend(scene["dependAssets"], newUseKey);
        } else {
            console.error(`cache scene faile ${scene}`);
            return;
        }
        this._releaseSceneDepend();
        this._lastScene = scene.name;
        ResLoader._sceneUseKey = newUseKey;
        this._sceneDepends = depends;
    }
    
   /**
     * 获得持久节点列表
     */
    private _getPersistNodeList() {
        let game:any = cc.game;
        var persistNodeList = Object.keys(game._persistRootNodes).map(function (x) {
            return game._persistRootNodes[x];
        });
        return persistNodeList;
    }

    private _releaseSceneDepend() {
        if (this._sceneDepends) {
            let persistDepends : Set<string> = ResUtil.getNodesDepends(this._getPersistNodeList());
            for (let i = 0; i < this._sceneDepends.length; ++i) {
                // 判断是不是已经被场景切换自动释放的资源,是则直接移除缓存Item(失效项)
                let item = this._getResItem(this._sceneDepends[i], undefined);
                if (!item) {
                    this._resMap.delete(this._sceneDepends[i]);
                    cc.log(`delete untrack res ${this._sceneDepends[i]}`);
                }
                // 判断是不是持久节点依赖的资源
                else if (!persistDepends.has(this._sceneDepends[i])) {
                    this.releaseRes(this._sceneDepends[i], ResLoader._sceneUseKey);
                }
            }
            this._sceneDepends = null;
        }
    }

    private _cacheSceneDepend(depends :string[], useKey: string): string[] {
        for (let i = 0; i < depends.length; ++i) {
            let item = ccloader._cache[depends[i]];
            this._cacheItem(item, useKey);
        }
        return depends;
    }

上面的代码非常简单,在ResLoader的构造函数中我们对当前的场景资源进行了缓存,然后监听cc.Director.EVENT_BEFORE_SCENE_LAUNCH事件,当事件触发的时候,我们缓存新场景的资源,并释放旧场景的资源。

ResKeeper统一自动化管理资源

ResKeeper是一个用于自动化释放资源的组件,如果我们希望很好地控制资源,那么就需要用到use参数,我们是通过use参数来区别各个地方对同一个资源的加载和释放。

ResLoader只是提供了一套简单的机制来保证在使用正确的情况下,能够管理好资源,但直接使用ResLoader确实挺烦人的,因为我们需要手动地去loadRes和releaseRes,如果没有成对地操作,就可能导致资源泄露,更烦人的是,我们还要在加载的时候传不同的use参数,并且在释放的时候把use参数也传进去,从ResLoader本身的角度是合理的,但这样的接口就很不友好了,所以我实现了一个简单的ResKeeper来解决这种烦人的问题。

ResKeeper可以让我们忘掉use参数和releaseRes,只关心要加载什么资源。该组件会自动生成use参数,并记录起来,在节点销毁的时候自动释放资源。

我们可以在任何Node上挂载ResKeeper组件,最合适的挂载点就是UI Node,在接下来的UI框架设计中,我会为每个UIView自动挂载这个组件。在这个UI中我们加载的任何资源都可以在该UI的ResKeeper组件中进行管理,在UI销毁的时候释放这些资源。另外举一个例子比如每个角色、敌人身上可能会加载各种资源,如果我们希望在角色身上自动管理这些资源,也可以在角色身上挂载ResKeeper,在角色销毁的时候自动释放这些资源。

大多数情况下,资源的释放总是跟随在某个节点的销毁之后,一个场景、一个UI、一个层或者一个角色,最新的Cocos Creator中场景无法挂载组件,所以如果想要让资源伴随着场景切换而自动释放,我们需要一点特殊处理(这个处理稍后加上)

@ccclass
export default class ResKeeper extends cc.Component {

    private autoRes: autoResInfo[] = [];
    /**
     * 加载资源,通过此接口加载的资源会在界面被销毁时自动释放
     * 如果同时有其他地方引用的资源,会解除当前界面对该资源的占用
     * @param url 要加载的url
     * @param type 类型,如cc.Prefab,cc.SpriteFrame,cc.Texture2D
     * @param onCompleted 
     */
    public loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, onCompleted: CompletedCallback) {
        let use = resLoader.nextUseKey();
        resLoader.loadRes(url, type, (error: Error, res) => {
            if (!error) {
                this.autoRes.push({ url, use, type });
            }
            onCompleted && onCompleted(error, res);
        }, use);
    }

    /**
     * 组件销毁时自动释放所有keep的资源
     */
    public onDestroy() {
        this.releaseAutoRes();
    }

    /**
     * 释放资源,组件销毁时自动调用
     */
    public releaseAutoRes() {
        for (let index = 0; index < this.autoRes.length; index++) {
            const element = this.autoRes[index];
            resLoader.releaseRes(element.url, element.type, element.use);
        }
        this.autoRes.length = 0;
    }

    /**
     * 加入一个自动释放的资源
     * @param resConf 资源url和类型 [ useKey ]
     */
    public autoReleaseRes(resConf: autoResInfo) {
        if(resLoader.addUse(resConf.url, resConf.use)) {
            this.autoRes.push(resConf);
        }
    }
}

为了方便对ResLoader的使用,我提供了一个ResUtil,它支持自动获取ResKeeper,比如我们当前的逻辑在UI下的某个节点上的逻辑组件中,我可以通过ResUtil.getResKeeper(this).loadRes(xxx)来加载资源,getResKeeper会向上查找到最近的一个ResKeeper,然后返回给我们。

更方便的接口应该是ResUtil.loadRes,好吧,这个稍后处理!但看到这里你应该能够理解这种自动化管理资源的思路了。我们只需要调用这一个接口来加载资源,资源就会在合适的时候自动释放,现在看起来舒服多了。

export class ResUtil {
    /**
     * 从目标节点或其父节点递归查找一个资源挂载组件
     * @param attachNode 目标节点
     * @param autoCreate 当目标节点找不到ResKeeper时是否自动创建一个
     */
    public static getResKeeper(attachNode: cc.Node, autoCreate?: boolean): ResKeeper {
        if (attachNode) {
            let ret = attachNode.getComponent(ResKeeper);
            if (!ret) {
                if (autoCreate) {
                    return attachNode.addComponent(ResKeeper);
                } else {
                    return ResUtil.getResKeeper(attachNode.parent, autoCreate);
                }
            }
            return ret;
        }
        console.error(`can‘t get ResKeeper for ${attachNode}`);
        return null;
    }

    /**
     * 赋值srcAsset,并使其跟随targetNode自动释放,用法如下
     * mySprite.spriteFrame = AssignWith(otherSpriteFrame, mySpriteNode);
     * @param srcAsset 用于赋值的资源,如cc.SpriteFrame、cc.Texture等等
     * @param targetNode 
     * @param autoCreate 
     */
    public static assignWith(srcAsset: cc.Asset, targetNode: cc.Node, autoCreate?: boolean): any {
        let keeper = ResUtil.getResKeeper(targetNode, autoCreate);
        if (keeper && srcAsset) {
            let url = resLoader.getUrlByAsset(srcAsset);
            if (url) {
                keeper.autoReleaseRes({ url, use: resLoader.nextUseKey() });
                return srcAsset;
            }
        }
        console.error(`AssignWith ${srcAsset} to ${targetNode} faile`);
        return null;
    }

    /**
     * 实例化一个prefab,并带自动释放功能
     * @param prefab 要实例化的预制
     */
    public static instantiate(prefab: cc.Prefab): cc.Node {
        let node = cc.instantiate(prefab);
        let keeper = ResUtil.getResKeeper(node, true);
        if (keeper) {
            let url = resLoader.getUrlByAsset(prefab);
            if (url) {
                keeper.autoReleaseRes({ url, type: cc.Prefab, use: resLoader.nextUseKey() });
                return node;
            }
        }
        console.warn(`instantiate ${prefab}, autoRelease faile`);
        return node;
    }
}

基于ResKeeper,我们还可以解决另外一种问题,就是spriteFrame1 = spriteFrame2 这种赋值无法被跟踪的问题,原先,当我们加载了一个资源,如果希望在其他地方使用这个资源,那么需要在另外一个地方进行loadRes,而我们想要的操作可能是直接将这个资源赋值给它,但这样ResLoader无法知道被赋值的资源,所以会出现我们还在使用的资源却被ResLoader释放了的问题。

ResUtil.assignWith可以很好地解决这种问题,它不加载资源,只是简单地在ResLoader中进行注册登记,然后将该资源丢给ResKeeper进行管理。

整体的思路比较清晰,但懒惰的我迟迟没有将接口进行优化完善,让它变得更好用

内存泄露检测工具

这是一个用来辅助检查内存泄露的小工具,使用起来非常简单,可以在项目的ResExample场景中找到它的使用方法。

当我们要开始检查内存泄露的时候,需要把它绑定到ResLoader中,并调用startCheck开始记录接下来的所有资源加载,在合适的时候调用resLoader.resLeakChecker.dump();可以检查当前内存中未释放的资源,以及这些资源时在哪里加载的。

举一个使用的例子,比如我希望检测战斗场景的资源泄露情况,可以在开始加载战斗场景前startCheck,在战斗结束后,将游戏跳转到一个什么都没有的空场景,然后dump查看是否有未释放的资源?

    start() {
        let checker = new ResLeakChecker();
        checker.startCheck();
        resLoader.resLeakChecker = checker;
    }

除了startCheck、stopCheck、dump等简单接口外,有时候我们希望过滤一些公共资源的检测,因为我们本来就希望它常驻内存不要释放,ResLeakChecker支持设置一个FilterCallback回调,来帮我们过滤这些资源。

export type FilterCallback = (url: string) => boolean;

export class ResLeakChecker {
    public resFilter: FilterCallback = null;
    
    public checkFilter(url: string): boolean {
        if (!this._checking) {
            return false;
        }
        if (this.resFilter) {
            return this.resFilter(url);
        }
        return true;
    }
}

前段时间研究了UE4的实时同步,非常棒的设计以及极其臃肿的实现,6月份会实现一个精简版的网络同步模型,包括用写单机游戏的方式写网络同步游戏,单机模式调通后可以将部分代码部署到nodeJs服务端,实现网络版本,属性同步和RPC支持,这个框架可以快速开发简单的MMO、FPS、ARPG等类型的多人游戏,欢迎star https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework。

Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理优化

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原文地址:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/12995742.html

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