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第二章 渲染流水线 (下)

时间:2020-06-02 23:06:41      阅读:100      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:设置   额外信息   ade   mic   处理   完全   混合   结果   调用   

GPU流水线

   上次已经说到GPU从CPU那里得到渲染命令,GPU渲染的过程就是GPU流水线。

     虽然我们无法完全控制这两个?个阶段的实现细节,但GPU向开发者开放了很多控制权。

一.整体认识

    这两个阶段可以分成若干个小的流水线

技术图片

 

二.几何阶段输出的信息是屏幕坐标系下的顶点位置以?及和它们相关的额外信息,如深度值(Z坐标)、法线方向、视角方向等。

顶点着色器:

对象:输入进来的每一个顶点都要调用一次此着色器

权限:完全可编程,该shader必须由开发者编程完成

限制:无法创造和删除任何顶点,无法得到顶点之间的关系。

优点:速度快

作用:顶点空间变化(模拟水面和布料等,把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间)顶点着色,逐顶点光照,

 

曲面细分着色器:

权限:可选着色器

作用:细分图元

几何着色器:

权限:可选着色器

作用:执行逐图元的着色操作,或产生更多的图元

裁剪:

权限:可配置

作用:剪掉不在摄影机视野范围内的顶点,可自定义裁剪平面配置裁剪区域(比如裁正面还是反面)

三种情况:

一个图元和摄像机视野的关系有3种:完全在视野内、部分在视野内、完全在视野外。完全
在视野内的图元就继续传递给下一个流水线阶段,完全在视野外的图元不会继续向下传递,因为
它们不需要被渲染。而那些部分在视野内的图元需要进行一个处理,这就是裁剪。例如,一条线
段的一个顶点在视野内,而另一个顶点不在视野内,那么在视野外部的顶点应该使用一个新的顶
点来代替,这个新的顶点位于这条线段和视野边界的交点处。

屏幕映射:

来源:三维坐标系的坐标

输出:屏幕坐标系

权限:不可配置和编程

作用:图元坐标转换成屏幕坐标

三.光栅化阶段目的:计算每个图元覆盖了哪些像素,以及为这些像素计算它们的颜色。

三角形设置:固定函数

解释:一个计算三角网格表示数据的过程

可以理解为将上个阶段的顶点,得到边界信息(变成三角形网格),方便以后判断像素是否被覆盖

三角形遍历:固定函数、

理解:扫描看哪些像素被覆盖

 

技术图片

 

 

 

这一步的输出就是得到一个片元序列。需要注意的是,一个片元并不是真正意义上的像素,?而是包含了很多状态的集合,这些状态用于计算每个像素的最终颜色。这些状态包括了(但不限?于)它的屏幕坐标、深度信息,以及其他从几何阶段输出的顶点信息,例如法线、纹理坐标等。 

片元着色器:

输入:上一个阶段对顶点信息插值得到的结果。

输出:一个或者多个颜色值

渲染技术:纹理釆样(其中最重要),

这一阶段可以完成很多重要的渲染技术,其中最重要的技术之一就是纹理釆样。为了在片元
着色器中进行纹理采样,我们通常会在顶点着色器阶段输出每个顶点对应的纹理坐标,然后经过
光栅化阶段对三角网格的3个顶点对应的纹理坐标进行插值后,就可以得到其覆盖的片元的纹理

权限:完全可编程

作用:逐片元着色。

逐片元操作:

任务:

(1) 决定每个片元的可见性。这涉及了很多测试工作,例如深度测试、模板测试等。
(2) 如果一个片元通过了所有的测试,就需要把这个片元的颜色值和已经存储在颜色缓冲区
中的颜色进行合并,或者说是混合。

权限:不可编程,但有很高的可配置性

作用:例如修改颜色,深度缓冲,进行混合等

 

第二章 渲染流水线 (下)

标签:设置   额外信息   ade   mic   处理   完全   混合   结果   调用   

原文地址:https://www.cnblogs.com/Nicela/p/13034354.html

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