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网络同步方式——帧同步与状态同步

时间:2020-06-08 12:31:47      阅读:103      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:导致   现在   代码   开始游戏   离线   必须   游戏   相对   随机   

帧同步 状态同步
服务器代码编写复杂程度 只负责转发 大量服务器逻辑
客户端代码编写复杂程度 必须保证每个玩家客户端计算结果一直(随机数和字典不能用、要保证数学和物理稳定性) 根据返回的结果进行客户端数据更新和画面表现即可
中途加入游戏 需要追帧(也就是从游戏开始的第一帧开始计算到游戏现在这一刻的帧,然后再从这一刻的帧开始正式开始游戏) 下发状态数据即可
服务器带宽要求 只传递客户端操作,开销小 每个受控对象都要传状态
客户端游戏体验 因为是本地运算,所以反应灵敏体验好 延迟相对较高
反作弊 需要服务器和所有客户端协助 服务器权威
离线战斗 允许(这里指的是玩家本地角色还可以动) 因为离线了所以服务器数据传递不进来所以导致不能进行游戏

网络同步方式——帧同步与状态同步

标签:导致   现在   代码   开始游戏   离线   必须   游戏   相对   随机   

原文地址:https://www.cnblogs.com/winsons/p/13064671.html

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