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接触上5秒就能感受到云风的鲜明个性:标志性长发,没有微信、不用QQ,联络采访只能依靠微博私信(微博ID:玩家云风)——与之略有反差的是,采访全程不厌其烦的耐心回答,甚至对笔者超出约定时间长达20分钟的厚颜也没有流露不满。▲《陌陌争霸》,简悦为陌陌用户定制研发的城堡掠夺游戏,2013年底上线。
科创人:三个人在摸索过程中当时为何能下这么大的决心?
云风:当时我们做了一个测试版,测试的时候大家反应非常好,毕竟大家都有从业经验,直觉判断这个游戏要成。今天来看这是一个正确的决定,我们公司不大,也吃过摇摆不定的亏,必须要集中资源干一件最对的事情。
还有一些技术层面上的原因,我在简悦的那几年里主要负责两项技术工作,服务器框架Skynet以及 Ejoy2D ——从《陌陌争霸》到现在很火的《三国志战略版》都在用的2D游戏客户端底层。手机游戏的硬件基础跟PC有一定代差,2001年做大话西游的时候,我的目标就是在64M内存、没有3D显卡的设备上尽可能获得好的表现力,2013年做陌陌争霸的时候,又回到了在64M内存、iPhone 4 级别的硬件上尽可能有不错的表现。在控制内存使用、为低配置硬件做性能优化方面,我有很丰富的经验。为了学习手机游戏的开发,还逆向研究了supercell技术。COC-Like国内有4、5款游戏,我们能成的一个重要原因,就是在当时的硬件套件下做到了效果最接近supercell的原版。
发行在陌陌上是因为唐岩也是网易出来的,大家比较熟、有信任,也看好这款产品。2013年底上线,2014年的进账基本抹平了之前几年的重投入。
云风的创业心得:
▲基于《天天来战》(上图)重构而成的《风之大陆(下图)》取得了巨大成功。
造轮子争议、情绪管理…ETC.
Skynet是云风2012年7月为简悦科技的游戏开发的服务器底层框架,本质上是一个消息队列。原来的框架是用Erlang实现的,但性能上存在问题,所以云风用不到3000行C语言核心代码重写了。Skynet采用了单进程多线程的模型,核心功能是消息分发、Actor调度和Timer管理,2012年8月1日宣布开源。
科创人:《科创人》不深入探讨技术,只关注技术人的理念。从Skynet到您正在做的3D引擎,都伴随着重复造轮子的争议,您本人是如何看待这些外部声音的?
云风:《程序员修炼之道》是我推崇的一本书,书中提到了要做一名“务实”的程序员,我认为自己很接近这个标准。
每个人看问题的视角不同,之所以需要做Skynet,恰恰是因为市面上没有相关的产品,包括Skynet的重构,也是因为要做非常重要的更新。其实,眼下我仍对第三遍重写Skynet很有兴趣,但我的理性告诉我,再写一遍是一个不那么“务实”的行为,所以这件事一直没有继续进行。
务实的另一个体现就是,虽然我心心念念着对Skynet做重构,但我本人的时间精力投入在它身上已经不多了,阿里有工时管理,我大概只有1/4的时间在做Skynet的相关工作,其他时间在忙别的。
话说回来,我必须承认,3D引擎其实是一个拿不准是否必要的项目,Unity、UnReal这些3D开发引擎都很成熟,我也是一边做一边听取多方面、尤其是我的上司和好友叮当的意见,“我们要不要继续做,我们这么做是不是有必要性”,一直得到的都是肯定的答复。
科创人:《程序员修炼之道》书中提到了优秀的程序员要习惯向自身找问题,但在《科创人》的采访过程中,出色的技术前辈、大咖们大都拥有的强烈责任心和死磕精神,可他们却成为了情绪疾病、心理疾病的高发族群,您本人有没有受到过这类问题的困扰?
云风:我是一个能揣很多事的人,一方面愿意承担责任,一方面会论着年的惦记一个技术难题。我没有经历过情绪病痛的困扰,我想可能是因为我的生活状态中,承担技术责任、解决技术问题,是一件乐事,而不是一个生计——准确说,首先他是一件乐事。
至于压力,还是《程序员修炼之道》,这本书里有一个很有趣的观念:不要做Critical的决定,这个词翻译成了至关重要,不是100%贴切,大概意思就是不要做一个会影响到方方面面的决定,要一点点来。
还有一个观念:技术上的决定是可以说了不算的,你要想象技术是写在沙滩上的字,而不是刻在石头上的碑文那样不可更改,要保持弹性,不要把自己逼到绝路上。
这本书确实很值得一看,希望大家能够读一下。
【科创人独家】云风:从创业到招安,自由的游戏玩家+务实的程序员
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