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因为战斗系统目前来说基本完备了,所以做一下武器之间的平衡问题
首先是修正 拳击
拳击我在测试时发现了一个游戏小技巧(游戏小bug),就是因为AI的受击硬直时间太长,导致我们可以一直攻击,无伤锤爆AI。
这个问题...其实也不难解决,
1.降低玩家拳击的攻速 具体方法:把拳击的AttackEnd事件通知往后移
2.减少AI的受击硬直 具体方法 : 把AI受击后的AIAttackEnd事件通知前移
(另,攻速的具体设置有点模糊,全凭事件通知在攻击动画多少帧上,等考完试有时间会想办法具体标准一下吧)
AI的硬直时间减少了一半多
玩家的AttackEnd移到了最后
对了,因为AI受击是有两套动画的,上面是受伤害小于40时的动画,伤害大于40的时候硬直可以稍微长一点。
另外,1.提前了AI攻击的时间,之前AI的空手距离是120,决定开始攻击的距离也是120,现在决定开始攻击的距离提高到130了,AI会更早的出拳。(考虑玩家相对运动,其实还是会攻击到,除非提前刹车或者后撤)
2.减少了玩家空手的攻击距离(120->110)
经过以上修改,空手站撸就不会出现一方压着一方打的情况了。
目前的武器有 匕首,双手剑,长矛,战戟。
根据不同的武器,特性暂定如下
匕首:攻速快、攻击距离短、伤害低、有破甲(破甲这东西有时间就添加)、暴击率高(有空就添加)、移速快(。。。武器限制移速有空就做)
双手剑:攻速适中,攻击距离适中,伤害适中,无破甲,少量暴击,移速适中
长矛:攻速较低,攻击距离远,伤害适中,少量破甲,少量暴击,移速适中
战戟:攻速低,攻击距离远,伤害高,无破甲,无暴击,移速低
emmm,感觉每把武器甚至还可以加技能,考完试看看有时间再加吧。
对了,可以加个体力值条和蓝条,先记一下,下一步先做UI
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原文地址:https://www.cnblogs.com/reluctante1/p/13074267.html