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在 UniRx 简介的时候,笔者讲了一种比较麻烦的情况:就是在 MonoBehaviour 的 Update 中掺杂了大量互相无关的逻辑,导致代码非常不容易阅读。
这种情况我们平时在项目开发中非常常见,代码如下:
private void Update()
{
if (A)
{
...
}
if (B)
{
...
if (D)
{
...
}
else {}
}
switch (C)
{
...
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
...
}
}
Update 方法中代码冗长,而且干扰视线,非常影响阅读。
而使用 UniRx 则可以改善这个问题。
void Start()
{
// A 逻辑,实现了 xx
Observable.EveryUpdate()
.Subscribe(_ =>
{
if (A)
{
...
}
}).AddTo(this);
// B 逻辑,实现了 xx
Observable.EveryUpdate()
.Subscribe(_ =>
{
if (B)
{
...
if (D)
{
...
}
else {}
}
}).AddTo(this);
// C 逻辑,实现了 xx
Observable.EveryUpdate()
.Subscribe(_ =>
{
switch (C)
{
...
}
}).AddTo(this);
// 鼠标点击检测逻辑
Observable.EveryUpdate()
.Subscribe(_ => {
{
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
...
}
}).AddTo(this);
}
虽然在代码长度上没有任何改善,但是最起码,这些 Update 逻辑互相之间独立了。
状态跳转、延时等等这些经常在 Update 里实现的逻辑,都可以使用以上这种方式独立。
使用 UniRx 可以对我们工程中的代码进行了改善,而笔者接触 UniRx 之后,就再也没有使用过 Update 方法了。
不过以上的这种 UniRx 使用方式,是比较初级的,而这种使用方式,随着对 UniRx 的深入学习,也会渐渐淘汰,因为等我们入门之后,会学习更好的实现方式。
今天的内容就这些。
在之前的两篇文章中,我们学习了 UniRx 的 Timer 和 Update 这两个 API,但是对代码的工作原理还没有进行过介绍。在这篇文章中,我们就来试着理解一下 UniRx 的代码工作原理及 UniRx 的基本语法格式。
先搬出来第一篇文章中 Delay 的实现代码:
/****************************************************************************
* http://liangxiegame.com liangxie
****************************************************************************/
using System;
using UniRx;
using UnityEngine;
namespace UniRxLesson
{
public class DelayExample : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(2.0f)).Subscribe(_ =>
{
Debug.Log("延时两秒");
}).AddTo(this);
}
}
}
代码中的 Observable.XXX().Subscribe() 是非常经典的 UniRx 格式。只要理解了这种格式就可以看懂大部分的 UniRx 的用法了。
首先解决代码中的词汇问题:
以上的代码,连起来则是:可被观察(监听)的.Timer().订阅()
理顺了之后应该是:订阅可被观察的定时器。
其概念关系很容易理解。
Observable.XXX().Subscribe();
这行代码我们可以理解为:可被观察(监听)的 XX,注册。
以上笔者从发布者和订阅者这个角度进行了简单的介绍,以便大家理解。
但是 UniRx 的侧重点,不是发布者和订阅者这两个概念如何使用,而是事件从发布者到订阅者之间的过程如何处理。
所以这两个点不重要,重要的是两点之间的线,也就是事件的传递过程。
这里先不说得太深入,在入门之后,会用很大的篇幅去深入介绍这些概念的。
今天的 UniRx 的基本语法格式的介绍就到这里,我们下一篇再见,拜拜~
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UniRx精讲(二):独立的 Update &UniRx 的基本语法格式
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原文地址:https://www.cnblogs.com/liangxiegame/p/13139519.html