标签:实时 就是 bsp lin 客户端 绑定 动作 节点 animation
cocos版本:2.3.4
spine版本:3.8
这个主要是做帧同步时,spine动画上有自定义事件抛出,且动画骨骼上绑定了伤害判定的盒子。
因为动画不是逻辑帧来驱动的,所以不同客户端播放动画速度不一样,那么在相同逻辑帧时, 可能A已经播放完成,而B还在播放动画中,那么判断就会不一致。
例如一个人物挥拳,伤害判定盒子在拳头上,A在逻辑帧10的时候,动画播放到第20帧,拳头伸出,抛出damageEvent事件,计算伤害。
而B在逻辑帧10,动画可能播放到18帧,拳头没有完全伸出,也没有抛出帧事件damageEvent。
而spine动画没法用逻辑帧去驱动,那么动画会卡顿。动画本身是渲染层的东西,不应该涉及到逻辑层。
这里尝试根据时间轴来判定逻辑,将事件和伤害判定范围划分到驱动帧上。
例如事件帧damageEvent在挥拳动画0.13秒抛出。
那么根据逻辑帧50ms一帧, damageEvent就应该是在第3个逻辑帧执行,无论动画播放到哪。在第三帧去获取拳头碰撞盒子的位置,进行逻辑判断。
这样所有客户端,都会在相同的逻辑帧,执行相同的伤害判断逻辑,有相同的碰撞范围,产生相同的结果。
例如下图中攻击动画attack1_1上有伤害判定的damge事件,我们在cocos中去获取,并将其划分到驱动帧上。
打印出节点上骨骼动画sp.Skeleton
spine的事件帧位置在 _state.data.skeletonData.animations[i].timelines.EventTimeline上。如下图: (输出信息太长了,截成两张图了)
第一张图:
第二张图,接上一张图的timelines的第65-67项:
由上图可以看到攻击动画attack1_1上,在攻击动作进行到0.2333秒时,抛出了damge伤害计算事件,那就是在第1个逻辑帧播放攻击动画,然后在第5个逻辑帧进行伤害判定。
我们知道了damage事件在0.2333秒抛出,那么damage的伤害判定盒子的位置和范围如何获取???
我找了半天没找着,莫非位置是实时计算的。。。
如果是实时的,那么只有在游戏中播放一遍,在播放中获取位置。。。
Cocos Creator Spine动画时间轴(事件时间轴,骨骼时间轴)
标签:实时 就是 bsp lin 客户端 绑定 动作 节点 animation
原文地址:https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/13166607.html