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Computer Graphics note(1):变换

时间:2020-06-21 09:13:51      阅读:67      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Computer Graphics note(1):变换

Games101清新脱俗,可惜没赶上直播。
官网:http://games-cn.org/intro-graphics/
结合食用:Fundamentals of Computer Graphics (3rd Edition) or (2nd Edition)

2D变换

对于能写成\(X^{‘}=MX\)形式的变换,称为线性变换(Linear Transforms),其中\(M\)为变换矩阵。

1.Scale(缩放)

基本的缩放就是沿着坐标轴进行的缩放,而对于xy轴任意比例缩放\(s_x,s_y\)而言,其数学形式如下:

\[\begin{cases} x‘=s_x*x \y‘=s_y*y \end{cases} \]

转换为矩阵形式(\((x,y)^T\)左边的矩阵为变换矩阵)如下:

\[\begin{bmatrix} x‘ \ y‘ \end{bmatrix} =\begin{bmatrix} s_x & 0\0 & s_y \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \y \end{bmatrix} \]

例如下图为沿着xy轴都缩放0.5:
技术图片
水平镜像也属于缩放操作,即\(s_x=-1,s_y=1\),其矩阵表示如下:

\[\begin{bmatrix} x‘ \y‘ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} -1 & 0 \0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \y \end{bmatrix} \]

2.Shear(切变)

切变只变化一边,如下图所示:
技术图片
可见,上面是变化了x轴,其矩阵形式如下:

\[\begin{bmatrix} x‘ \y‘ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 1 & a \0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \y \end{bmatrix} \]

同理,对于变化y轴,其矩阵形式如下:

\[\begin{bmatrix} x‘ \y‘ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 1 & 0 \a & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \y \end{bmatrix} \]

3.Rotate(旋转)

对于旋转而言,前提是默认绕原点旋转,方向为逆时针。\(x\)轴转转向\(y\)轴。
对于一个向量\(a\),其与\(x\)轴夹角为\(α\)假设要将其旋转角度\(φ\)得到向量\(b\),如下图所示(图来源:Fundamentals of Computer Graphics (3rd Edition) 6.1.3Rotation):

技术图片

其旋转矩阵如下:

\[R(φ) \begin{bmatrix} cosφ & -sinφ \sinφ & cosφ \end{bmatrix} \]

推导过程1如下(来自Fundamentals of Computer Graphics (3rd Edition) 6.1.3Rotation):
假设向量\(a\)的长度为\(r\),则有

\[\begin{cases} x_a=rcosα \y_a=rsinα \end{cases} \]

\(b\)\(a\)旋转得到的,所以长度相同,而其旋转角度为\((α+φ)\),则有

\[\begin{cases} x_b=rcos(α+φ)=rcosαcosφ - rsinαsinφ \y_b=rsin(α+φ)=rsinαcosφ + rcosαsinφ \end{cases} \]

将上面的式子带入下面的式子可以得到如下结果:

\[\begin{cases} x_b=x_acosφ - y_asinφ \y_b=y_acosφ + x_asinφ \end{cases} \]

所以最终的旋转矩阵如下:

\[R(φ) \begin{bmatrix} cosφ & -sinφ \sinφ & cosφ \end{bmatrix} \]

推导过程2(课程提及,辅助理解记忆)如下
技术图片
考虑旋转矩阵对于任意点都适用,所以考虑几个特殊点的转换:\((1,0)->(cosθ,sinθ),(0,1)->(cosθ,-sinθ)\)。所以有下列关系:

\[\begin{cases} \begin{bmatrix} cosθ \sinθ \end{bmatrix} =\begin{bmatrix} A & B\C & D \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 \0 \end{bmatrix} \\\\begin{bmatrix} -sinθ \cosθ \end{bmatrix} =\begin{bmatrix} A & B\C & D \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 0 \1 \end{bmatrix} \end{cases} \]

从中可以得到如下结果,即为所求:

\[\begin{cases} A = cosθ \C = sinθ \B = -sinθ \D = cosθ \\end{cases} \]

旋转矩阵的性质

考虑旋转\(R(-φ)\),会发现等于\(R_φ^T\),如下所示:

\[R(-φ) \begin{bmatrix} cosφ & -sinφ \sinφ & cosφ \end{bmatrix} =R_φ^T \]

而从定义上看,\(R(-φ)\)=\(R_φ^{-1}\),所以可以得到\(R_φ^{-1}\)=\(R_φ^T\)即旋转矩阵的逆等于其转置矩阵,也就是说旋转矩阵为正交矩阵(数学意义)。

4.Translation(平移) & 齐次坐标

对于平移而言,即使考虑只有平移的情况,我们也只能写成如下形式:
对于平移:

\[\begin{cases} x‘= x + t_x \y‘= y + t_y \end{cases} \]

其矩阵形式如下:

\[\begin{bmatrix} x‘ \y‘ \end{bmatrix} =\begin{bmatrix} 1 & 0 \0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \y \end{bmatrix}+ \begin{bmatrix} t_x \t_y \end{bmatrix} \]

为了让平移和上面的线性转换统一,引入齐次坐标。对于2D变换,增加一个维度\(w\),此时规定点和向量的齐次坐标表示如下:

\[point=(x,y,1)^T \vector=(x,y,0)^T \]

即对于齐次坐标而言,\((x,y,w)^T(w!=0)\)表示的点即为\((\frac{x}{w},\frac{y}{w},1)^T\)
则对于平移而言,其矩阵形式表示变为:

\[\begin{bmatrix} x‘\y‘ \w‘ \end{bmatrix} =\begin{bmatrix} 1 & 0 & t_x \0 & 1 & t_y \0 & 0 & 1 \\end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \y \1 \end{bmatrix} =\begin{bmatrix} x+t_x \y+t_y \1 \end{bmatrix} \]

这样一来形式就得到统一,并且使用齐次坐标还能保证以下操作的正确性:

\[vector +vector=vector; \point - point =vector;\point +vector =point;\\]

而对于\(point+point\)原本是无意义的,但是在齐次坐标下也能引申出其他意义,即两点相加为其中点,推导过程如下:

\[\begin{pmatrix}x_1 \\ y_1 \\ 1\end{pmatrix} +\begin{pmatrix}x_2 \\y_2\\1 \end{pmatrix} =\begin{pmatrix} x_1+x_2 \\y_1+y_2 \\ 2 \end{pmatrix} =\begin{pmatrix}\frac{x_1+x_2}{2} \\ \frac{y_1+y_2}{2} \\ 1 \end{pmatrix} \]

仿射变换(affline transformations)

仿射变换 = 线性变换 +平移,即为

\[\begin{bmatrix}x‘ \\y‘\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}a&b \\c&d\end{bmatrix} \begin{bmatrix}x \\y\end{bmatrix} + \begin{bmatrix}t_x \\t_y\end{bmatrix} \]

使用齐次坐标表示如下:

\[\begin{bmatrix}x‘ \\y‘ \\ 1\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}a&b& t_x \c&d& t_y \\ 0& 0& 1\end{bmatrix} \begin{bmatrix}x \\y \\1\end{bmatrix} \]

上面两者是等价的,所以仿射变换是先进行线性变换然后再进行的平移

变换矩阵的结构性质

值得一提的是,当表示的是2D仿射变换的时候,上面的变换矩阵才有如下性质

  1. 最后一行为\(0 0 1\)
  2. 最后一列的头两个数\(t_x,t_y\)必然表示平移
  3. 左上角四个数\(\begin{pmatrix}a&b \\ c & d\end{pmatrix}\)表示线性变换

齐次坐标下的变换矩阵

Scale:

\[S(S_x,S_y)= \begin{bmatrix} s_x & 0 & 0\0 & s_y & 0 \0&0&1 \end{bmatrix} \]

Rotation:

\[R(φ)= \begin{bmatrix} cosφ & -sinφ & 0\sinφ & cosφ & 0\0 & 0& 1 \end{bmatrix} \]

Translation:

\[T(t_x,t_y)= \begin{bmatrix} 1 & 0 & t_x \0 & 1 & t_y \0 & 0 & 1 \\end{bmatrix} \]

其他变换

1.Inverse Transform(逆变换)

逆变换即为原变换的相反操作,逆变换对应的变换矩阵即在数学意义上的逆矩阵,如下图中\(M^{-1}\)即为逆变换对应的变换矩阵,且逆矩阵有个基本性质,即\(MM^{-1}=I\),其中\(I\)为单位矩阵。

技术图片

2.Composite transform(复合变换)

以下图为例子,假如想要从左边变换到右边的话,可以考虑的方式有先旋转再平移,或者先平移再旋转。

技术图片
两种方式结果如下:
技术图片
很明显,需要先旋转再平移,上面的变换过程用矩阵表示如下:

\[T_{1,0}·R_{45} \begin{bmatrix}x\\y\\1\end{bmatrix} =\begin{bmatrix} 1 & 0& 1\0 &1&0 \0&0&1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} cos45 & -sin45 & 0 \sin45 & cos45 & 0 \0 & 0& 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\y\\1 \end{bmatrix} \]

结论

  1. 以变换的顺序很重要,顺序不同结果也就不同
  2. .变换矩阵应用的顺序是从右到左的

上述结论可以推广,即当有\(N\)个变换矩阵\(A_1~A_n\)应用时,也是从右到左进行应用,同时因为矩阵满足结合律,所以我们可以先将前面的所有变换矩阵相乘(\(A_r=A_n···A_2A_1\)),然后再应用,结果是不变的。如下:

\[A_n···A_2A_1\begin{bmatrix}x\\y\\1\end{bmatrix} = A_r\begin{bmatrix}x\\y\\1\end{bmatrix} \]

值得一提的是由于矩阵都是\(3X3\),所以即使前面的相乘,得到的矩阵\(A_r\)仍然是\(3X3\),也就是说一个矩阵也可以表示极为复杂的变换。

同时考虑仿射变换的性质,上面先旋转再平移也可以写成如下形式,结果不变:

\[T_{1,0}·R_{45} \begin{bmatrix}x\\y\\1\end{bmatrix} =\begin{bmatrix} cos45 & -sin45 & 1 \sin45 & cos45 & 0 \0 & 0& 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\y\\1 \end{bmatrix} \]

3.Decomposite transform(变换分解)

变换的分解有多种多样,有时候不能一次性写出旋转矩阵,就可以将其分解,逐步应用变换矩阵来达到同样的效果。

例如考虑绕任意点\(c\)进行旋转,可以先将旋转中心移动到原点进行旋转之后再将旋转中心移动到\(c\)点。如下图所示:

技术图片

其矩阵表示如下,应用过程从右到左:
\(T(c)·R(α)·T(-c)\)

3D变换

前提(右手系)

以下变换考虑的都是右手系(参考右手螺旋定则,四指弯曲方向为\(x\)旋转到\(y\)方向,大拇指方向为\(z\)方向)。

齐次坐标表示

类比2D中引入齐次坐标的原因,3D中的平移也不能直接写成,所以对于3D变换,增加一个维度\(w\),此时规定点和向量的齐次坐标表示如下:

\[point=(x,y,z,1)^T \vector=(x,y,z,0)^T \]

同样的有对于齐次坐标而言,\((x,y,z,w)^T(w!=0)\)表示的点即为\((\frac{x}{w},\frac{y}{w},\frac{z}{w},1)^T\)

矩阵描述3D中的仿射变换如下:

\[\begin{bmatrix}x‘ \\y‘ \\ z‘\\1\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}a&b&c& t_x \d&e&f& t_y \g&h&i& t_z \0& 0& 0&1\end{bmatrix} \begin{bmatrix}x \\y \\z\\1\end{bmatrix} \]

变换矩阵的结构性质

和2D中一样,当表示的是3D仿射变换的时候,上面的变换矩阵才有如下性质

  1. 最后一行为\(0 0 01\)
  2. 最后一列的头两个数\(t_x,t_y,t_z\)必然表示平移
  3. 左上角9个数\(\begin{pmatrix}a&b&c \\ d&e&f \\ g&h&i \end{pmatrix}\)表示线性变换

齐次坐标下的变换矩阵

3D下和2D下的缩放和平移类似,但是旋转有些不同,

Scale:

\[S(S_x,S_y)= \begin{bmatrix} s_x & 0 & 0 &0\0 & s_y & 0 &0\0&0&s_z&0\0&0&0&1 \end{bmatrix} \]

Translation:

\[T(t_x,t_y)= \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0&t_x \0 & 1 &0& t_y \0&0&1&t_z\0 & 0 & 0&1 \\end{bmatrix} \]

Rotation

先考虑只绕一轴进行旋转的情况(绕谁谁不变),如下:

\[R_x(α)=\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0&\0&cosα & -sinα & 0\0&sinα & cosα & 0\0&0&0&1 \end{bmatrix}\R_y(α)=\begin{bmatrix} cosα & 0&sinα & 0\0&1&0&0\-sinα &0& cosα & 0\0&0&0&1 \end{bmatrix}\R_z(α)=\begin{bmatrix} cosα & -sinα & 0&0\sinα & cosα & 0&0\0&0&1&0\0&0&0&1 \end{bmatrix}\\]

这里绕着\(y\)轴有所不同,这是因为我们使用的右手系,旋转方向默认逆时针的情况下,绕\(y\)轴,是\(z\)转向\(x\)方向,而矩阵定义的旋转顺序为\(xyz\),即为\(x\)->\(y\),\(y\)->\(z\),\(x\)->\(z\)

技术图片

接下来简单总结一下一般情况绕任意轴下的3D旋转。

普通的3D旋转可以将其分解到绕\(xyz\)旋转,然后推导其公式(\(Rodrigues‘ Rotation Formula\))如下,其中\(\pmb{n}\)为旋转轴,\(α\)为旋转角,\(I\)为单位矩阵,这里默认沿着\(\pmb{n}\)旋转时,该轴是过原点的:

\[R(\pmb{n},α)=cos(α)\pmb{I}+(1-cos(α))\pmb{n}\pmb{n}^T+sin(α) \begin{pmatrix}0 &-n_z&n_y\n_z&0&-n_z\-n_y&n_x&0\end{pmatrix} \]

最右边的是向量叉积的矩阵形式。推导略。

Computer Graphics note(1):变换

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原文地址:https://www.cnblogs.com/FlyerBird/p/13171153.html

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