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Runtime Mesh Baker v1.1.3 中文手册
介绍:
帮助你合并网格、材质和贴图,以减少DrawCall,提升你的Unity程序运行效率。 比Unity自有的静态和动态批处理要更加有效。 跟预先合并(非运行时合并)相比,不会产生冗余资源。
- 支持合并相同材质的skinned-mesh
- 用起来非常简单,一分钟即可学会
- 不挑剔,可以兼容你的任何shader和材质
- 最为高效的网格合并和优化方案
- 自动检测和合并,自动构建shader配置参数(方便识别特殊的贴图转换)
- 运行时合并,且非常快速的合并方案
- 自动垃圾回收处理,自动回收合并网格过程中产生的内存消耗
- 界面友好,支持历史记录操作,可以撤销与重做
警告: 此工具不能合并那些单个网格已经超越了64k个顶点的网格单元,因为这是Unity的网格合并上限。也就是说当你的有两个或者两个以上的网格加起来的顶点数不超越64k时,使用此工具才会获得性能优化(正常而言,对于手机游戏的网格顶点不会如此复杂,绝大部分情况下应该都存在优化空间)。
主页地址:http://www.lonelywalker.cn
版本历史:
Version 1.1.3 2017.11.15
- 新功能: 优化MildBaker的合并效率
- 修复了bug: skinned-meshes合并时偶尔会产生的一个错误
- 修复了bug: MildBaker的子网格合并时偶尔会产生的一个错误
- 增加了示例: 为MildBaker增加一个合并示例,资源来自unitytank
Version 1.1.2 2017.9.18
- 新功能:支持相同材质的skinned-meshe合并
Version 1.1.1 2017.9.10
- 新功能:支持运行时合并
- 新功能:支持子网格和多材质合并
下载地址:
Runtime Mesh Baker Of AssetStore
使用方法:
以上是手动添加组件的方式,如果你希望使用代码在你的游戏进行过程中调用合并功能,可以在您的工程添加以下调用代码(三者之一):
gameObject.AddComponent<BAT_DeepBaker>();//for static objects , eg stones,trees gameObject.AddComponent<BAT_MildBaker>();//for static objects , eg stones,trees
gameObject.AddComponent<BAT_SkinnedMeshBaker>();//for motion objects , eg characters
Mild Baking 轻度合并组件的参数解释:
轻度合并,将根据材质进行分组合并,即在当前树状层次结构中,搜索所有的材质,按照不同类型的材质进行分组,然后将相同材质的网格全部合并到同一个目标网格。合并过程中,使用原有的材质和贴图,不产生新的材质和贴图。
- Auto Bake: 是否自动合并,如果不勾选,则不会运行时自动合并,需要添加合并命令代码。
- ClearSetting: 合并完成后,将执行的自动清除功能,分为三种:
Nothing:代表不清除,由于合并出来的结果是位于新建立的GameObject下方,所以不清除的话,会产生额外的一份网格存在,除非你有特别的需要,一般不需要保留原先的MeshFilter和MeshRenderer组件,应该清除掉它们
MeshFilters:代表清除掉原来的MeshFilter组件,清除掉这个组件实际上已经清除掉了合并前的单元的渲染功能,但是又保留了MeshRenderer,除非你有特殊的需要,一般也不选择这个选项
FiltersAndRenderers:
代表清除合并前单元的MeshFilter和MeshRenderer组件,这是默认选项。
Deep Baking 深度合并组件的参数解释:
深度合并,将根据Shader进行分组合并,即在当前的树状层次结构中,搜索所有的材质,按照所有材质使用的不同类型的Shader进行分组,将所有使用相同Shader(它们可能使用不同的材质)的网格全部合并到一个目标网格,同时,将相应合并那些属于同一组的网格单元所使用的贴图。合并过程中,几乎总会产生新的材质和贴图(除非所有的被合并单元均使用了相同的材质)。
- Auto Bake: 与Mild Baking下的同名参数功能相同
- ClearSetting: 与Mild Baking下的同名参数功能相同
- Refresh button: 刷新配置参数,如果你的贴图或者材质发生过变化,则需要刷新以更新配置
- Shader: 分组的参考对象,当整个层次中使用了多个Shader时,将一一列出它们
- Materials: 那些使用同一个Shader的材质们
- UV configure- max texture size: 合并后可以产生的贴图最大尺寸.
- UV configure- texture items: 列出当前Shader中所有需要的贴图变量名称。它会自动区分出普通贴图与Normal贴图,因为这两种贴图在合并时使用的方法不同,如果识别出是normal贴图,normal选项会被打勾,一般来说,你不需要去改变它们,除非你的shader和特殊并且你知道某个贴图属性是否是normal贴图。
- References: 列出所有相关的贴图。如果条目的文字显示为红色,则说需要点一下下方的"Fix troubles"按钮,这个按钮的作用是把这些图片的导入属性中的可读写改为true,因为合并贴图贴图过程中需要有读取图片资源的过程。
Skinned-meshes Baking 皮肤网格合并组件的参数解释:
皮肤网格的合并,由于它本质上也是轻度合并,所以与Mild Baking的参数一致,只是本组件用于皮肤网格的合并,而Mild Baking和Deep Baking只能用于非皮肤网格的合并。
- Auto Bake: 与Mild Baking下的同名参数功能相同
- ClearSetting: 与Mild Baking下的同名参数功能相同
不同模式下的合并流程:
- 搜索目标父节点,检查所有的目标单元gameobject,收集它的MeshFilter 和 MeshRenderer信息。
- 整理所有的网格和材质信息,然后将目标单元分为不同类型的分组,轻度合并根据材质分组,深度合并根据Shader进行分组。
- 如果是深度合并,则需要构建新的材质,并且可能需要合并产生新的贴图。如果是轻度合并,则只使用原有的材质,不产生新的材质和贴图。
- 创建一个新的合并节点,开始网格的分组合并,如果本组网格的顶点书超越最大限制,则会将多余的网格合并到新的节点上。
- 为新合并的网格设置MeshFilters和MeshRenderers组件,它们使用当前分组的统一的材质。
- 执行清除操作,默认情况下,将移除被合并单元的MeshFilter和MeshRenderer属性。
三种合并模式之间的异同:
|
分组基础 |
合并贴图
|
合并网格
|
Draw call变化
|
多个子材质
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合并目标
|
Mild
|
材质
|
不需要
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需要
|
少
|
支持
|
静态物体
|
Deep
|
shader
|
需要
|
需要
|
最少
|
支持
|
静态物体
|
Skinned
|
材质
|
不需要
|
需要
|
较少
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不支持
|
可移动物体
|
故障排除
如果合并过程中发生了错误,检查以下条目:
- 使用深度合并的时候,确定你所有的GameObject没有被设置为static。
- 所有需要合并的贴图需要在导入属性中勾选readable选项,如果你使用的是深度合并的话。你可以点击组件上的"Fix troubles"按钮来快速完成这项设置。
- 如果你的材质有连续平铺的贴图,即在材质中的Tiling参数不为1的话,那么这类材质不能使用深度合并。你需要将这类目标移除出你的合并层次结构。
- 如果你使用BAT_SkinnedMeshBaker,那么注意那些目标skinned-mesh组件所位于的GameObject,它们的tranform变换信息须为0(相对于动画的 or Animator组件所在的对象),即局部坐标、缩放、旋转都为0,如果不是的话,可能会产生错误的骨骼动画。
将来的版本
- 处理连续平铺的问题,即tiling属性
- 支持光照贴图,即lightmapping
http://www.lonelywalker.cn/videos/RuntimeMeshBaker.mp4
Runtime Mesh Baker v1.1.3 中文手册(自己参考)
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原文地址:https://www.cnblogs.com/-831/p/13208682.html