标签:sam article 观察 orm 归一化 detail pos base 关系
1、ShaderLab和CG变量的匹配关系
ShaderLab属性类型 CG变量类型
Color, Vector float4, half4, fixed4
Range, Float float, half, fixed
2D sampler2D
Cube samplerCube
3D sampler3D
2、UnityCG的一些常用结构体
名称 描述 包含变量
appdata_base 顶点着色器的输入 顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_tan 顶点着色器的输入 顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_full 顶点着色器的输入 顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标
appdata_img 顶点着色器的输入 顶点位置、第一组纹理坐标
v2f_img 顶点着色器的输出 裁剪空间中的位置、纹理坐标
3、UnityCG的一些常用工具函数
函数名 描述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化。仅可用于前向渲染中。
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化。仅可用于前向渲染中。
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向从模型空间转换到世界空间中。
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) 把方向矢量从模型空间变换到世界空间中。
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向矢量从世界空间变换到模型空间中。
4、顶点着色器输入数据的语义(Unity所支持的)
语义 描述
POSITION 模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
NORMAL 顶点法线,通常是float3类型
TANGENT 顶点切线,通常是float4类型
TEXCOORDn 该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,以此类推。通常是float2或者float4类型
COLOR 顶点颜色,通常是fixed4或者float4类型
5、顶点着色器的输出数据的语义(Unity所支持的)
语义 描述
SV_POSITION 裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DX9中的POSITION,但最好使用SV_POSITION
COLOR0 通常用于输出第一组顶点颜色,但不是必需的
COLOR1 通常用于输出第二组顶点颜色,但不是必需的
TEXCOORD0~TEXCOORD7 通常用于输出纹理坐标,但不是必需的
原文:https://blog.csdn.net/u012689623/article/details/73249904?utm_source=blogxgwz8
ShaderLab和CG/HLSL的一些数据类型归纳(转)
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原文地址:https://www.cnblogs.com/Roz-001/p/13233299.html