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OpenGL - 003、坐标系简单理解

时间:2020-07-04 01:38:28      阅读:73      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:放弃   tar   blank   着色器   全局   ima   屏幕   技术   load   

一、笛卡尔坐标系

  2D:

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  3D:

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二、视口

  坐标系对应屏幕区域的范围

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 三、OpenGL 投影方式

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       透视投影                 正投影

  camera:视觉口,眼睛

  正投影:大小不变贴合到试图上,一般用来显示2D效果

  透视投影:远小近大,符合人眼视觉,用来呈现3D效果

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 四、OpenGL摄像机坐标系

  观察视觉不同看到的水壶不同,若要近看水壶,2种方式:1、物体本身(水壶)移动;2、观察者(人)移动。

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五、OpenGL坐标系(世界坐标系)

  物体坐标系,物体本身的坐标

  世界坐标系,所有物体都是在世界坐标系的范围内

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 六、OpenGL坐标系变换

  全局图:

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  1、用户自定义变换&OpenGL变换:

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  2、坐标转换计算:

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   3、视变换:

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   下面5张图片图源来自:@收纳箱 

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七、着色器的渲染流程

  1、

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    细分控制着色器/细分计算着色器:对所有的图像进行修改几何图元类型 or 放弃所有的凸缘。

    细分着色器、几何着色器在OpenGL里面我们几乎是使用(直接接触)不到他们的,且他俩是不可自定义的。

    我们主要接触处理的是顶点着色器(vertex)、片元着色器(fragment)

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  在渲染过程中,必须存储2种着色器 --> 顶点着色器、片元着色器。

  顶点着色器是第一个着色器、片元着色器是最后一个。

  顶点着色器中处理顶点、片元着色器处理像素点颜色。

 八、图片渲染流程

  技术图片 

  图片的解压缩 -- YYImageView SD 的图片解码 Core Graphics  可去了解下其源码。  

 

  

 

OpenGL - 003、坐标系简单理解

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原文地址:https://www.cnblogs.com/zhangying-domy/p/13227989.html

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