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NGUI 减少drawcall规则

时间:2014-11-10 17:39:29      阅读:181      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:使用   sp   数据   on   问题   bs   ad   as   ui   

前置说明一:

Unity中的drawcall定义:

每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。

 

前置说明二:

NGUI中的UIWidget的显示顺序:

每一个UIWidget的显示顺序由depth值决定,跟z轴没关系,而这个depth值是由两部分组成的,一个是UIWidget所在的UIPanel的depth和UIwidget自身的depth值进行加权计算。

并且,UIPanel的权重非常大,可以认为,UIPanel的depth大的所有UIWidget比UIPanel的depth小的所有UIWidget比最后计算的depth一定大。举个例子:

 

UIPanel1    depth  x                      UIPanel2    depth  y

UIWidget1  depth  m                      UIWidget2  depth  n

 

只要 x > y,那么不管m和n的大小,UIWidget1最后的depth一定大于UIWidget2。

 

减少drawcall的规则:

1、同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个altals下。也表达了另外一个意思,使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面。

2、如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同altals的元素连续,尽量避免altals交叉。

 

规则1的前半部分好理解。后半部分,参照前面显示顺序问题可以知道。如果使用同一个altals的元素在两个不同的UIPanel下面,这就必然导致它们的drawcall分离。所以即使调整它们的depth一致,也无法合并成一个drawcall.

 

规则2的意思,举个例子就明白了:

同一个UIPanel下有4个UIWidget,w1,w2,w3,w4。

其中 W1和W2引用altals1。

其中 W3和W4引用altals2。

 

如果它们的depth顺序为  w1 : 1,w2 :2,w3 : 3,w4 : 4。

那么整个渲染需要2个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w2,w3,w4。

而w1和w2公用一个altals,所以可以合并成一个drawcall,同理w3和w4可以合并成一个drawcall。

 

而如果它们的depth顺序为: w1 : 1,w2 :3,w3 : 2,w4 : 4。

那么整个渲染需要4个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w3,w2,w4。

因为w1和w3不是公用一个altals,所以只能分开渲染。同理w3和w2,w2和w4也只能分开渲染。

NGUI 减少drawcall规则

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原文地址:http://www.cnblogs.com/cm186man/p/4087441.html

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