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在Cocos Creator游戏开发中,有几个非常重要的基础知识大家必须掌握,就是场景、场景树、节点Node、组件Component。
一、 什么是场景和场景树
一个游戏中可以有多个场景(例如登录场景、修改密码场景、游戏主场景等等),在游戏中通过代码逻辑来控制场景跳转。几乎所有的场景的根节点都是Canvas节点,Canvas节点上面可以挂载各种各样的组件,例如cc.Canvas组件,用于设计游戏的设计分辨率和适配策略。
根节点下面又可以有多个子节点,子节点下面又可以挂载子节点,如上图所示,如此,构成的树形结构我们称之为场景树。每个节点上面都可以挂载各种各样的组件。
cc.Node就是场景树中的节点对象。每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node。
二、 cc.Node常用属性及方法
1. 常用属性
1: name: 获取节点的名字
2: active: 设置节点的可见性;
3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点;
4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正;
5: scale: 缩放;
6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范围
7: Size: 大小
8: Color: 环境颜色;
9: Opacity: 透明度;
10: Skew: 扭曲;
11: Group: 分组;
12: parent: 父亲节点的cc.Node;
13: children/childrenCount: 孩子节点的数组;
14: tag : 节点标签;
2. 常用方法及操作
1: 代码中创建一个节点new cc.Node();
然后调用addChild; 加一个子节点
2: removeFromParent/ removeAllChildren;
3: setLocalZOrder/ 绘制顺序, 在下面的会绘制在屏幕的上面;
4: 遍历节点的子节点;
5: setPosition/getPosition,
6: getChildByName/getChildByTag, getChildByIndex,
7: cc.find(): 方便,不通用, 资源消耗较大
三、 cc.Component
1: 所有的组件都扩展自cc.Component(类, 构造函数);
2: 每个cc.Component组件实例都有个成员node,指向它关联节点的cc.Node;
3: name: 每一个cc.Component组件通过name属性可以获得节点的名字;
4: 组件实例入口函数:
: 在组件加载的时候调用;
start: 组件第一次激活前, 调用在第一次update之前;
update(dt): 每次游戏刷新的时候调用,
lateUpdate(dt): 在update之后调用;
enabled:组件是否被启动;
onEnable: 组件被允许的时候调用;
onDisable: 组件不被允许的时候调用;
四、 代码组件(自定义组件)
1: 每个代码组件实例都继承自cc.Component(构造函数),所以有一个node数据成员指向cc.Node;
2: cc.Class({...}) 定义导出了一个新的类的构造函数,它继承自cc.Component;
3: 当为每个节点添加组件的时候,会实例化(new)这个组件类,生成一个组件实例;(js语法new)
4: 当组件加载运行的时候,代码函数里面的this指向这个组件的实例;
5: 代码组件在挂载的时候扩展自cc.Component, 里面有个成员node会指向节点(cc.Node);所以在代码组件里面,可以使用this.node来访问这个组件实例说挂载的节点对象;
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原文地址:https://www.cnblogs.com/blakehuangdong/p/13320780.html