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Android 平台目前提供了两大类动画,在 Android 3.0 之前,一大类是 View Animation,包括 Tween animation(补间动画),Frame animation(帧动画),在 Android 3.0 中又引入了一个新的动画系统:Property Animation,即属性动画。本篇文章主要介绍 View Animation 的运行原理。
View Animation 可以使视图执行补间动画。即给定两个关键帧,然后中间部分按照一定的算法自动计算补充。
补间动画的继承关系:
下面看一个示例,比如想要对透明度做一个变化:
Animation alphaAnimation = new AlphaAnimation(1,0); alphaAnimation.setDuration(1000); imageView.startAnimation(alphaAnimation);
那么这个动画是如何实现的呢,下面就要讲述其实现原理。
为了探究补间动画的实现原理,需要对相关源码进行解读,源码版本为 Android API 29 Platform。在解读之前,大家可以试着回答下面这些问题。
为什么移动位置后,点击事件的响应依旧是在原来位置上?
如果想知道动画的执行进度,是如何获取呢?
如果对 View 做放大缩小得动画,那么其宽度高度值是否会变化。
下面开始源码分析。首先看下基类 Animation。
public abstract class Animation implements Cloneable { }
Animation 是一个抽象类,里面包含了各种动画相关的属性(时长,起始时间,重复次数,插值器等),回调(listeners)。该类整体比较简单,大家直接看源码就好。
下面来看下 Animation 子类,为了方便,本次就只说说 AlphaAnimation。
public class AlphaAnimation extends Animation { private float mFromAlpha; private float mToAlpha; /** * Constructor used when an AlphaAnimation is loaded from a resource. * * @param context Application context to use * @param attrs Attribute set from which to read values */ public AlphaAnimation(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, com.android.internal.R.styleable.AlphaAnimation); mFromAlpha = a.getFloat(com.android.internal.R.styleable.AlphaAnimation_fromAlpha, 1.0f); mToAlpha = a.getFloat(com.android.internal.R.styleable.AlphaAnimation_toAlpha, 1.0f); a.recycle(); } /** * Constructor to use when building an AlphaAnimation from code * * @param fromAlpha Starting alpha value for the animation, where 1.0 means * fully opaque and 0.0 means fully transparent. * @param toAlpha Ending alpha value for the animation. */ public AlphaAnimation(float fromAlpha, float toAlpha) { mFromAlpha = fromAlpha; mToAlpha = toAlpha; } /** * Changes the alpha property of the supplied {@link Transformation}
* 实现动画的关键函数,这里通过当前的播放进度,计算当前的透明度,然后将其赋值给 Transformation 实例 */ @Override protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) { final float alpha = mFromAlpha; t.setAlpha(alpha + ((mToAlpha - alpha) * interpolatedTime)); } @Override public boolean willChangeTransformationMatrix() { return false; } @Override // 不改变边界 public boolean willChangeBounds() { return false; } /** * @hide */ @Override public boolean hasAlpha() { return true; } }
整个代码也是很简单,其实很多逻辑都在基类处理了。然后子类只需要重写一些和自己动画相关的方法就好。其中 applyTransformation 是实现某一种动画的关键,每个子类都必须重写。
这里需要注意的是,Transformation 就是用来存储每一次动画的参数。其中平移,旋转,缩放都是通过改变 Matrix 实现的,而透明度则是改变 Alpha 值实现的。
为了便于大家进一步理解,可以在看看 AnimationSet。
因为 AnimationSet 是其他几个子类得集合体,所以看看它的代码逻辑还是可以发现一些不一样的。其内部代码比较多,就不贴出来了。只是挑一部分讲下:
/** * Add a child animation to this animation set. * The transforms of the child animations are applied in the order * that they were added * @param a Animation to add. */ public void addAnimation(Animation a) {
// 数组来保存动画 mAnimations.add(a); boolean noMatrix = (mFlags & PROPERTY_MORPH_MATRIX_MASK) == 0; if (noMatrix && a.willChangeTransformationMatrix()) { mFlags |= PROPERTY_MORPH_MATRIX_MASK; } boolean changeBounds = (mFlags & PROPERTY_CHANGE_BOUNDS_MASK) == 0; if (changeBounds && a.willChangeBounds()) { mFlags |= PROPERTY_CHANGE_BOUNDS_MASK; } if ((mFlags & PROPERTY_DURATION_MASK) == PROPERTY_DURATION_MASK) { mLastEnd = mStartOffset + mDuration; } else { if (mAnimations.size() == 1) { mDuration = a.getStartOffset() + a.getDuration(); mLastEnd = mStartOffset + mDuration; } else { mLastEnd = Math.max(mLastEnd, mStartOffset + a.getStartOffset() + a.getDuration()); mDuration = mLastEnd - mStartOffset; } } mDirty = true; } /** * The transformation of an animation set is the concatenation of all of its * component animations. * * @see android.view.animation.Animation#getTransformation
* true 表示动画还在运行 */ @Override public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation t) { final int count = mAnimations.size(); final ArrayList<Animation> animations = mAnimations; final Transformation temp = mTempTransformation; boolean more = false; boolean started = false; boolean ended = true; t.clear(); for (int i = count - 1; i >= 0; --i) { final Animation a = animations.get(i); // 清除上一个的数据 temp.clear();
// 通过 temp 来获取每个 Animation 的 transformation more = a.getTransformation(currentTime, temp, getScaleFactor()) || more;
// 将各种动画参数组合在一起,注意 t 是引用对象,所以这里改了之后,外面拿到的也是改了的。 t.compose(temp); started = started || a.hasStarted(); ended = a.hasEnded() && ended; } // 是否开始了 if (started && !mStarted) { dispatchAnimationStart(); mStarted = true; } if (ended != mEnded) { dispatchAnimationEnd(); mEnded = ended; } return more; }
上面是 AnimationSet 中我认为两个比较重要的方法:
addAnimation:将其他动画类型添加到 set 里面,内部实际上是通过一个 list 来保存的。然后将每个动画的各种属性都记录下。
getTransformation:获取每个动画的下一个动画参数,然后将其组合在一起。
前面介绍了 Animation 一些背景知识。到这里,大家多少会有一些认识了。接下去就按照调用流程来分析动画的执行。
public void startAnimation(Animation animation) {
// 传入的值是-1,代表准备动画了 animation.setStartTime(Animation.START_ON_FIRST_FRAME); setAnimation(animation); invalidateParentCaches(); // 给 parent 的 mPrivateFlag 加了一个 PFLAG_INVALIDATED invalidate(true); // 其目的就是将其和子 view 的 drawing 缓存都标记为无效,然后可以 redrawn } public void setAnimation(Animation animation) {
// View 中有个属性是用来存储当前的 Animation 的 mCurrentAnimation = animation; if (animation != null) { // If the screen is off assume the animation start time is now instead of // the next frame we draw. Keeping the START_ON_FIRST_FRAME start time // would cause the animation to start when the screen turns back on if (mAttachInfo != null && mAttachInfo.mDisplayState == Display.STATE_OFF && animation.getStartTime() == Animation.START_ON_FIRST_FRAME) { animation.setStartTime(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis()); } animation.reset(); } }
简而言之 startAnimation 主要是做这么几件事情:
开始动画前,先告知 Animation,可以做一些准备,包括部分参数的赋值;
更新 View 自身的 Animation 的属性值;
给父 View 的 mPrivateFlag 加上 PFLAG_INVALIDATED 属性;
将自身和子 view 的 draw cache 都标记为无效的,通过 父 View 调用 invalidateChild 促发 redrawn;
ViewGroup.invalidateChild
下面看下 invalidateChild 是怎么促发重绘的:
// ViewGroup public final void invalidateChild(View child, final Rect dirty) { final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo; if (attachInfo != null && attachInfo.mHardwareAccelerated) { // HW accelerated fast path onDescendantInvalidated(child, child); return; } ViewParent parent = this; if (attachInfo != null) { // ..... 省略非关键性代码 do { // 无限循环 View view = null; if (parent instanceof View) { view = (View) parent; } if (drawAnimation) { if (view != null) { view.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION; } else if (parent instanceof ViewRootImpl) { ((ViewRootImpl) parent).mIsAnimating = true; } } // If the parent is dirty opaque or not dirty, mark it dirty with the opaque // flag coming from the child that initiated the invalidate if (view != null) { if ((view.mPrivateFlags & PFLAG_DIRTY_MASK) != PFLAG_DIRTY) { view.mPrivateFlags = (view.mPrivateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) | PFLAG_DIRTY; } } // 最终调用的是该方法来重绘 parent = parent.invalidateChildInParent(location, dirty); // .... 省略非关键性代码 } while (parent != null); // 终止条件是找不到父 View 了。 } }
这里很主要的一件事,找到 rooView ,然后调用了 invalidateChildInParent 方法。这里的 rootView 其实就是 ViewRootImpl,至于为啥不是 DecorVIew,这个可以去看看这篇文章:
@Override public ViewParent invalidateChildInParent(int[] location, Rect dirty) { checkThread(); // 检查是否是主线程 if (DEBUG_DRAW) Log.v(mTag, "Invalidate child: " + dirty); if (dirty == null) { // 从上面路径来看,这里是不可能为空的 invalidate(); return null; } else if (dirty.isEmpty() && !mIsAnimating) { return null; } // ... 跳过一段无关的代码
invalidateRectOnScreen(dirty); return null; }
这里可以看出的是,最终会调用 invalidateRectOnScreen 方法。
private void invalidateRectOnScreen(Rect dirty) { final Rect localDirty = mDirty; // Add the new dirty rect to the current one 其实就是把两个矩阵融合在一起 localDirty.union(dirty.left, dirty.top, dirty.right, dirty.bottom); // Intersect with the bounds of the window to skip // updates that lie outside of the visible region final float appScale = mAttachInfo.mApplicationScale;
// 主要就是检查菊矩阵边界对不对 final boolean intersected = localDirty.intersect(0, 0, (int) (mWidth * appScale + 0.5f), (int) (mHeight * appScale + 0.5f));
// 边界不对,就会直接置空 if (!intersected) { localDirty.setEmpty(); }
// mWillDrawSoon 是当前是否马上就要开始绘制了,如果开始绘制,就不去发起绘制了 if (!mWillDrawSoon && (intersected || mIsAnimating)) { scheduleTraversals(); } }
invalidateRectOnScreen 主要是就是把 dirty 这个矩阵和已有的进行融合,然后再看看需不需要发起刷新。
scheduleTraversals()
作用是将 performTraversals()
封装到一个 Runnable 里面,然后扔到 Choreographer 的待执行队列里,这些待执行的 Runnable 将会在最近的一个 16.6 ms 屏幕刷新信号到来的时候被执行。而 performTraversals()
是 View 的三大操作:测量、布局、绘制的发起者。
小结:
当调用了 View.startAniamtion() 之后,动画并没有马上就被执行,这个方法只是做了一些变量初始化操作,接着将 View 和 Animation 绑定起来,然后调用重绘请求操作,内部层层寻找 mParent,最终走到 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 里发起一个遍历 View 树的请求,这个请求会在最近的一个屏幕刷新信号到来的时候被执行,调用 performTraversals 从根布局 DecorView 开始遍历 View 树。
那么在 View 绘制过程中,是在哪里开始绘制的呢? 答案是 View 的 draw 方法里面开始的。
但是这个 draw 不是我们自定义 view 时常见的 draw 方法,该 draw 方法有三个参数,是用于 View 自身绘制用的。
该方法比较长,截取部分来讲:
/** * This method is called by ViewGroup.drawChild() to have each child view draw itself. * * This is where the View specializes rendering behavior based on layer type, * and hardware acceleration. */ boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
// 用于判断是否支持硬件加速 final boolean hardwareAcceleratedCanvas = canvas.isHardwareAccelerated(); /* If an attached view draws to a HW canvas, it may use its RenderNode + DisplayList. * * If a view is dettached, its DisplayList shouldn‘t exist. If the canvas isn‘t * HW accelerated, it can‘t handle drawing RenderNodes. */ boolean drawingWithRenderNode = mAttachInfo != null && mAttachInfo.mHardwareAccelerated && hardwareAcceleratedCanvas; boolean more = false; // ..... 跳过一些代码
// 获取之前存储的 animation final Animation a = getAnimation(); if (a != null) {
// 不为空就说明是有动画的 more = applyLegacyAnimation(parent, drawingTime, a, scalingRequired); concatMatrix = a.willChangeTransformationMatrix(); if (concatMatrix) { mPrivateFlags3 |= PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_TRANSFORM; }
// 这里是拿到动画参数,后面会再次讲到 transformToApply = parent.getChildTransformation(); } // ...... 省略代码 }
首先来看这个 draw 方法的三个参数:
canvas:这个没有什么好分析的,是用来绘制用的
parent:这个其实就是父 View,方便获取一些数据;
drawingTime:这个很重要,就是当前的绘制时间,后续做动画的时候,会计算时间差,然后更新插值器;
一进到 draw 方法,就先获取当前是否支持硬件加速。有硬件加速和没有硬件加速走的是两套逻辑。然后是获取保之前存储的 animation。
接着调用 applyLegacyAnimation 开始处理动画相关的逻辑。下面看下其方法内部的逻辑。
/** * Utility function, called by draw(canvas, parent, drawingTime) to handle the less common * case of an active Animation being run on the view. */ private boolean applyLegacyAnimation(ViewGroup parent, long drawingTime, Animation a, boolean scalingRequired) {
// 用于保存此时重绘的变换 Transformation invalidationTransform; final int flags = parent.mGroupFlags; final boolean initialized = a.isInitialized();
// 判断动画有没有开始初始化,没有的化先进行初始化 if (!initialized) { a.initialize(mRight - mLeft, mBottom - mTop, parent.getWidth(), parent.getHeight()); a.initializeInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop); if (mAttachInfo != null) a.setListenerHandler(mAttachInfo.mHandler);
// 同时调用开始动画回调 onAnimationStart(); } // 这里是从父类中获取当前的t,但是如果一个父类存在多个子 view 需要运动,那获取的岂不是一样了?其实每个子view 都会重新赋值,不会影响。 final Transformation t = parent.getChildTransformation();
// 这里是根据时间,t, 缩放因子来计算 t,这里 t 是一个对象,在 animation 中进行赋值后,在这里也可以用到 boolean more = a.getTransformation(drawingTime, t, 1f);
// 对于需要缩放的子view,需要重新计算t,可是调用方法确是一样的?那结果有啥不一样吗?这里是为了将缩放和不缩放的 t 分出来 if (scalingRequired && mAttachInfo.mApplicationScale != 1f) { if (parent.mInvalidationTransformation == null) { parent.mInvalidationTransformation = new Transformation(); } invalidationTransform = parent.mInvalidationTransformation; a.getTransformation(drawingTime, invalidationTransform, 1f); } else { invalidationTransform = t; } // more 为 true ,代表动画还未结束 if (more) { if (!a.willChangeBounds()) { if ((flags & (ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE | ViewGroup.FLAG_ANIMATION_DONE)) == ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE) { parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED; } else if ((flags & ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED) == 0) { // The child need to draw an animation, potentially offscreen, so // make sure we do not cancel invalidate requests parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
// 发起下一次重绘 parent.invalidate(mLeft, mTop, mRight, mBottom); } } else { if (parent.mInvalidateRegion == null) { parent.mInvalidateRegion = new RectF(); } final RectF region = parent.mInvalidateRegion;
// 对于会改变自己边界的动画,比如缩放,这时候需要计算当前缩放的尺寸范围 a.getInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, region, invalidationTransform); // The child need to draw an animation, potentially offscreen, so // make sure we do not cancel invalidate requests parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION; // region 此时是更新尺寸后的范围了 final int left = mLeft + (int) region.left; final int top = mTop + (int) region.top;
// 发起下一次重绘 parent.invalidate(left, top, left + (int) (region.width() + .5f), top + (int) (region.height() + .5f)); } } return more; }
这个方法其实理解起来也很简单,主要就是为了得到一个根据当前时间计算得到 Transformation 实例,里面包含了下一次动画所需要的信息。
Transformation 里面的内容如下:
public class Transformation { /** * Indicates a transformation that has no effect (alpha = 1 and identity matrix.) */ public static final int TYPE_IDENTITY = 0x0; /** * Indicates a transformation that applies an alpha only (uses an identity matrix.) */ public static final int TYPE_ALPHA = 0x1; /** * Indicates a transformation that applies a matrix only (alpha = 1.) */ public static final int TYPE_MATRIX = 0x2; /** * Indicates a transformation that applies an alpha and a matrix. */ public static final int TYPE_BOTH = TYPE_ALPHA | TYPE_MATRIX; // 矩阵,控制缩放,平移,旋转 protected Matrix mMatrix;
// 透明度 protected float mAlpha; protected int mTransformationType; private boolean mHasClipRect; private Rect mClipRect = new Rect(); // ...... 省略一大串代码 }
上述代码还省略很多方法,其实都是对矩阵的操作。
这里提一下:Matrix 方法中的 setRotate() 方法会先清除该矩阵,即设为单位矩阵。之后设置旋转操作的,同样,setTranslate() 等方法也是一样的。所以是不能叠加各种效果在一起的.如果是想多种效果同时使用的话,postRotate(),postTranslate()等类似的矩阵变换方法吧。
想进一步了解的可直接阅读代码。
下面讲下是如何获取 Transformation 的。
public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation) {
// 等于-1,说明是刚开始动画,记录第一帧动画时间 if (mStartTime == -1) { mStartTime = currentTime; } // 相当于是延迟多少时间执行 final long startOffset = getStartOffset(); final long duration = mDuration; float normalizedTime; if (duration != 0) {
// 归一化,也就是转化为百分比,当前动画进度 normalizedTime = ((float) (currentTime - (mStartTime + startOffset))) / (float) duration; } else { // time is a step-change with a zero duration normalizedTime = currentTime < mStartTime ? 0.0f : 1.0f; } final boolean expired = normalizedTime >= 1.0f || isCanceled(); mMore = !expired; // 确保动画在 0-1 之间 if (!mFillEnabled) normalizedTime = Math.max(Math.min(normalizedTime, 1.0f), 0.0f); if ((normalizedTime >= 0.0f || mFillBefore) && (normalizedTime <= 1.0f || mFillAfter)) { if (!mStarted) {
// 通知动画开始了。onAnimationStart 就是在这里被调用 fireAnimationStart(); mStarted = true; if (NoImagePreloadHolder.USE_CLOSEGUARD) { guard.open("cancel or detach or getTransformation"); } } if (mFillEnabled) normalizedTime = Math.max(Math.min(normalizedTime, 1.0f), 0.0f); if (mCycleFlip) { normalizedTime = 1.0f - normalizedTime; } // 根据进度获取当前插值器的值 final float interpolatedTime = mInterpolator.getInterpolation(normalizedTime);
// 这里 out 前缀就是这个是要传出去的,这个方法每个 Animation 子类都要自己实现,然后其实我们可以重写这个方法,把进度传出去你就知道当前动画的进度了 applyTransformation(interpolatedTime, outTransformation); } // 如果动画被取消或者已经完成了 if (expired) { if (mRepeatCount == mRepeated || isCanceled()) { if (!mEnded) { mEnded = true; guard.close();
// 这里就是 onAnimationEnd 调用的地方 fireAnimationEnd(); } } else {
// else 说明动画是重复的,这是需要计算重复次数,还有是不是无限循环的 if (mRepeatCount > 0) { mRepeated++; } if (mRepeatMode == REVERSE) { mCycleFlip = !mCycleFlip; } mStartTime = -1; mMore = true; // 这里就是 onAnimationRepeat 调用的地方 fireAnimationRepeat(); } } if (!mMore && mOneMoreTime) { mOneMoreTime = false; return true; } return mMore; }
getTransformation 主要就是管理动画状态的。到底是开始(记录开始时间),还是正在进行(计算进度),还是已经结束了(通知结束了)。
其中调用的 applyTransformation,每个 Animation 子类都要自己实现,然后其实我们可以重写这个方法,把进度传出去你就知道当前动画的进度了。子类其实是把最后的计算结果保存在 Transformation 里面了,这样就拿到了下一帧动画参数。
还有大家平时用到的 AnimationListener 也是在这里进行通知回调的。
那拿到 Transformation 后,是怎么用的呢,这个就得 回到 view.draw 方法了。
前面讲到了 Transformation 其实是从 parent 中获取,赋值给 transformToApply;
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) { // ...... 省略一大部分代码 float alpha = drawingWithRenderNode ? 1 : (getAlpha() * getTransitionAlpha());
// 下面这个if 会进入动画的真正的绘制时期 if (transformToApply != null || alpha < 1 || !hasIdentityMatrix() || (mPrivateFlags3 & PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA) != 0) { if (transformToApply != null || !childHasIdentityMatrix) { int transX = 0; int transY = 0; if (offsetForScroll) { transX = -sx; transY = -sy; } if (transformToApply != null) { if (concatMatrix) {
// 为TRUE,代表是使用硬件加速来进行绘制 if (drawingWithRenderNode) { renderNode.setAnimationMatrix(transformToApply.getMatrix()); } else { // Undo the scroll translation, apply the transformation matrix, // then redo the scroll translate to get the correct result. canvas.translate(-transX, -transY); canvas.concat(transformToApply.getMatrix()); canvas.translate(transX, transY); } parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_CLEAR_TRANSFORMATION; } float transformAlpha = transformToApply.getAlpha();
// 下面是关于透明度的动画 if (transformAlpha < 1) { alpha *= transformAlpha; parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_CLEAR_TRANSFORMATION; } } if (!childHasIdentityMatrix && !drawingWithRenderNode) { canvas.translate(-transX, -transY); canvas.concat(getMatrix()); canvas.translate(transX, transY); } } // Deal with alpha if it is or used to be <1 if (alpha < 1 || (mPrivateFlags3 & PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA) != 0) { if (alpha < 1) { mPrivateFlags3 |= PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA; } else { mPrivateFlags3 &= ~PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA; } parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_CLEAR_TRANSFORMATION; if (!drawingWithDrawingCache) { final int multipliedAlpha = (int) (255 * alpha); if (!onSetAlpha(multipliedAlpha)) { if (drawingWithRenderNode) { renderNode.setAlpha(alpha * getAlpha() * getTransitionAlpha()); } else if (layerType == LAYER_TYPE_NONE) { canvas.saveLayerAlpha(sx, sy, sx + getWidth(), sy + getHeight(), multipliedAlpha); } } else { // Alpha is handled by the child directly, clobber the layer‘s alpha mPrivateFlags |= PFLAG_ALPHA_SET; } } } } else if ((mPrivateFlags & PFLAG_ALPHA_SET) == PFLAG_ALPHA_SET) { onSetAlpha(255); mPrivateFlags &= ~PFLAG_ALPHA_SET; }
那么对于 AnimationSet 又是如何处理的呢?
首先他也是继承了了 Animation,其次,它有个数组装门用来存放 Animation 集合。也是通过 getTransformation 来获取Transformation的。
AnimationSet.
public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation t) { final int count = mAnimations.size(); final ArrayList<Animation> animations = mAnimations; final Transformation temp = mTempTransformation; boolean more = false; boolean started = false; boolean ended = true; t.clear(); for (int i = count - 1; i >= 0; --i) { final Animation a = animations.get(i); temp.clear(); more = a.getTransformation(currentTime, temp, getScaleFactor()) || more; t.compose(temp); started = started || a.hasStarted(); ended = a.hasEnded() && ended; } if (started && !mStarted) { dispatchAnimationStart(); mStarted = true; } if (ended != mEnded) { dispatchAnimationEnd(); mEnded = ended; } return more; }
通过 for 循环,依次获取对应的 annimation 的矩阵,然后再将矩阵效果合到一起。
到此,对于 动画应该是有自己的认识了。 View Animation 的整个执行逻辑也就讲完了。
那么这里回答开头的三个问题:
为什么移动位置后,点击事件的响应依旧是在原来位置上?
因为动画是在 draw 时候形成的,也就是说只是视觉效果。其并没有改变它本身在父类中的位置;
如果想知道动画的执行进度,是如何获取呢?
继承 Animation 对应的子类,然后重写 applyTransformation 方法,就可以从中获取到进度。
如果对 View 做放大缩小得动画,那么其宽度高度值是否会变化。
动画发生在 draw 时期,并不会改变测量结果
View Animation 是在绘制的时候,改变 view 的视觉效果来实现动画的。所以不会对 view 的测量和布局过程有影响。
View 的动画是通过触发绘制过程来执行 draw 的。因为动画是连续的,所以需要不停的触发。
参考文章:
标签:表示 aws graph you abstract 如何 开头 listeners source
原文地址:https://www.cnblogs.com/huansky/p/13336795.html