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移动端的多机型适配
现在要介绍的是《锁链战记》这款游戏的适配方法,这种适配方法是UI是一个基础尺寸,背景是一个基础尺寸,背景比UI多出的部分是一些没有实际作用的部分,这样的适配方式避免了在iPhone5这样的小屏幕上镶边。
首先设定UIRoot的Scaling Style属性,如果是电脑现在FixedSize,如果要打包到移动端选择FixedSizeOnMobiles.
我这里是以960*640为UI基础尺寸所以这里填写640高。
下面编写脚本BaseAspect.cs
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(UICamera))] public class BaseAspect : MonoBehaviour { float standard_width = 960f; //初始宽度 float standard_height = 640f; //初始高度 float device_width = 0f; //当前设备宽度 float device_height = 0f; //当前设备高度 public float adjustor = 0f; //屏幕矫正比例 void Awake() { Base.GetInstance().BaseInit(); //获取设备宽高 device_width = Screen.width; device_height = Screen.height; //计算宽高比例 float standard_aspect = Screen.width / standard_height; float device_aspect = device_width / device_height; //计算矫正比例 if (device_aspect < standard_aspect) { adjustor = standard_aspect / device_aspect; //Debug.Log(standard_aspect); } Debug.Log("屏幕的比例" + Base.GetInstance().adjustor); if (Base.GetInstance().adjustor < 2 && Base.GetInstance().adjustor > 0) { camera.orthographicSize = Base.GetInstance().adjustor; } } // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } }
将该脚本添加到UICamera同一节点上
这样就可以实现适配了,这种适配的方式会有镶边的存在。
蓝色的就是要镶嵌边框的地方。
Unity3d + NGUI 的多分辨率适配,布布扣,bubuko.com
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原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/26084045