标签:crete 特点 初始 允许 == java com 而且 解决
基本介绍
1)状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
2)当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
uml类图
类图解释
1)Context 类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
2)State 是抽象角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为
3)ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现了一个与Context的一个状态相关行为
应用实例:
App抽奖
uml类图
代码实现
package com.hy.state; /** * 状态抽象类 * @author hanyong * @date 2020/12/14 23:29 */ public abstract class State { // 扣除积分 - 50 public abstract void deductMoney(); // 是否抽中奖品 public abstract boolean raffle(); // 发放奖品 public abstract void dispensePrize(); } package com.hy.state; /** * 不能抽奖状态 * * @author hanyong * @date 2020/12/14 23:32 */ public class NoRaffleState extends State { // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态 RaffleActivity activity; public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态 @Override public void deductMoney() { System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了"); activity.setState(activity.getCanRaffleState()); } // 当前状态不能抽奖 @Override public boolean raffle() { System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!"); return false; } // 当前状态不能发奖品 @Override public void dispensePrize() { System.out.println("不能发放奖品"); } } package com.hy.state; import java.util.Random; /** * @author hanyong * @date 2020/12/14 23:37 */ public class CanRaffleState extends State { RaffleActivity activity; public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } //已经扣除了积分,不能再扣 @Override public void deductMoney() { System.out.println("已经扣取过了积分"); } //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态 @Override public boolean raffle() { System.out.println("正在抽奖,请稍等!"); Random r = new Random(); int num = r.nextInt(10); // 10%中奖机会 if(num == 0){ // 改变活动状态为发放奖品 context activity.setState(activity.getDispenseState()); return true; }else{ System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!"); // 改变状态为不能抽奖 activity.setState(activity.getNoRafflleState()); return false; } } // 不能发放奖品 @Override public void dispensePrize() { System.out.println("没中奖,不能发放奖品"); } } package com.hy.state; /** * @author hanyong * @date 2020/12/14 23:38 */ public class DispenseState extends State { // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态 RaffleActivity activity; public DispenseState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } // @Override public void deductMoney() { System.out.println("不能扣除积分"); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("不能抽奖"); return false; } //发放奖品 @Override public void dispensePrize() { if(activity.getCount() > 0){ System.out.println("恭喜中奖了"); // 改变状态为不能抽奖 activity.setState(activity.getNoRafflleState()); }else{ System.out.println("很遗憾,奖品发送完了"); // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖 activity.setState(activity.getDispensOutState()); //System.out.println("抽奖活动结束"); //System.exit(0); } } } package com.hy.state; /** * @author hanyong * @date 2020/12/14 23:39 */ public class DispenseOutState extends State { // 初始化时传入活动引用 RaffleActivity activity; public DispenseOutState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } @Override public void deductMoney() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); return false; } @Override public void dispensePrize() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); } } package com.hy.state; import lombok.Getter; import lombok.Setter; /** * @author hanyong * @date 2020/12/14 23:32 */ public class RaffleActivity { // state 表示活动当前的状态,是变化 @Getter @Setter State state = null; // 奖品数量 int count = 0; // 四个属性,表示四种状态 State noRafflleState = new NoRaffleState(this); State canRaffleState = new CanRaffleState(this); State dispenseState = new DispenseState(this); State dispensOutState = new DispenseOutState(this); //构造器 //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态) //2. 初始化奖品的数量 public RaffleActivity(int count) { this.state = getNoRafflleState(); this.count = count; } //扣分, 调用当前状态的 deductMoney public void debuctMoney() { state.deductMoney(); } //抽奖 public void raffle() { // 如果当前的状态是抽奖成功 if (state.raffle()) { //领取奖品 state.dispensePrize(); } } //这里请大家注意,每领取一次奖品,count-- public int getCount() { int curCount = count; count--; return curCount; } public void setCount(int count) { this.count = count; } public State getNoRafflleState() { return noRafflleState; } public void setNoRafflleState(State noRafflleState) { this.noRafflleState = noRafflleState; } public State getCanRaffleState() { return canRaffleState; } public void setCanRaffleState(State canRaffleState) { this.canRaffleState = canRaffleState; } public State getDispenseState() { return dispenseState; } public void setDispenseState(State dispenseState) { this.dispenseState = dispenseState; } public State getDispensOutState() { return dispensOutState; } public void setDispensOutState(State dispensOutState) { this.dispensOutState = dispensOutState; } } package com.hy.state; /** * @author hanyong * @date 2020/12/14 23:45 */ public class ClientTest { public static void main(String[] args) { RaffleActivity activity=new RaffleActivity(1); // 我们连续抽300次奖 for (int i = 0; i < 30; i++) { System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------"); // 参加抽奖,第一步点击扣除积分 activity.debuctMoney(); // 第二步抽奖 activity.raffle(); } } }
注意事项和细节
1) 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
2) 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一 个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句, 而且容易出错
3) 符合“开闭原则”。容易增删状态
4) 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维 护难度
5) 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状 态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
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原文地址:https://www.cnblogs.com/yongzhewuwei/p/14136430.html