一个场景代表在虚拟世界中显示的物品。场景可以包括静态几何体(比如地形或者室内),模型(比如树、椅子等),光和摄像机。场景有下面种类。室内场景:可能由走廊、有家具的屋子和挂着装饰品的墙组成。室外场景:可能由山,树木,微微摇动的草地,飘着云彩的天空组成。Ogre提供了一套不同的场景管理器,每一种特别支持某种场景,本文档将列出Ogre提供的场景管理器和它们的优缺点。
选择一个场景管理器
你可以通过getSceneManager 方法选择一种场景管理器,来代替默认的ST_GENERIC :
Dagon 1.2 version 以后版本:
mRoot->createSceneManager (ST_GENERIC);
老版本:
mRoot->getSceneManager (ST_GENERIC);
它们的参数有以下值可选择:
- ST_GENERIC – 如果你设定加载Plugin_OctreeSceneManager 将使用八叉树管理, 如果你设定加载Plugin_DotSceneManager 就可以加载DotScene (.scene)
- ST_EXTERIOR_CLOSE – 地形场景管理Terrain_Scene_Manager
- ST_EXTERIOR_FAR – 自然场景管理(Nature scene manager)
- ST_EXTERIOR_REAL_FAR – 分页场景管理Paging_Scene_Manager
- ST_INTERIOR – BSP场景管理
-
1. 八叉树场景管理器(Octree Scene Manager)
用八叉树分割场景,对于多数场景效果良好,除了那些非常封闭的场景。
优点:
缺点:
2. 地形场景管理器(Terrain Scene Manager )
terrain scene manager 是为非常小的包含静态地形的场景所设计的。这个场景管理器方便从高度图来产生场景。(通过读取media目录下的terrain.cfg文件来生成地形)
优点:
- 可以很快渲染高分辨率的地形
- 可以很方便地由高度图和地形材质产生地形
- 材质可以使用shader
缺点:
具体描述地形管理器的文档可以在这里找到。
3. 自然场景管理器 (Nature Scene Manager:插件)
似乎没人用,略。
4. 分页场景管理器(Paging Scene Manager:插件)
Paging Scene Manager 可以将场景分成多页。只有哪些正在被使用的页面才会显示,随意可以用在非常大的场景上。每个页有自己的高度图,并且可以使用不同材质。(可以创建绿色平原上的雪山之类的场景)
优点:
- 可以处理比terrain and nature scene managers更大的场景
- 允许实时卸保存载地形
- 允许多个高度图,每个高度图允许多材质
- 地图工具 ( "Mapsplitter") 可以将大地图和材质分成页
- 支持16 bits per height 的Raw 格式的高度图
- 实时改变地图和材质
- Demo: http://tuan.kuranes.free.fr/Ogre.html
- Horizon Occlusion Visibility Real-time determination:比如山之后的物体不会被送到显卡处理
- 支持八叉树
缺点:
- 需要安装paging scene manager 插件
- 需要用地图工具来产生分页
- 更多的选择也意味着更复杂
5. BSP 场景管理器
该场景管理器用来管理室内场景。特别会优化那种有交错的墙壁和走廊组成的场景。
为BSP场景管理器产生level的步骤简要如下:
- 可以用 各种level编辑工具来创建你的level,用.map格式保存
- 将.map格式编译成Quake 3的.bsp格式,这种格式可以被BSP场景管理器读取。(可以用q3map3来转换)
优点:
缺点:
- 现在可能有一些GPU处理不了Quake 3的 .bsp 格式
- 一些人建议不要用Blender来创建level, 而是要导出为.scene格式
6. DotSceneOctree 场景管理器(插件)
DotSceneOctree 场景管理器可以令几何体和mesh存在同一个文件中。
优点:
- 可以在一个文件中包括所有场景
- meshes可是是静态或者动态
- 支持八叉树
Cons:
- 需要工具来建立八叉树文件 (.bin)
- 不支持32 bit indices,所以大的mesh需要切开