标签:处理 通知 依据 渲染 二层 扩展 ado 完整 编辑
首先,HLOD System主要的目标是为了减少Draw Call。然后,进行更多的Batch批处理,从而大大提高渲染性能,减少面数和纹理,这样我们相应地节省了内存,并提升了加载时间。
HLOD System只针对当前所在的地方进行加载,它会流式加载网格和纹理,在后台进行异步的操作。
本次HLOD是基于官方AutoLOD代码的扩展和改进制作出来的,链接:https://github.com/Unity-Technologies/AutoLOD,链接是AutoLOD的文章,可以先看看。下面将详细介绍HLOD原理和实现。
HLOD与传统LOD差异对比如表所示。
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LOD |
HLOD |
减面 |
√ |
√ |
减少Batches、纹理数量 |
× |
√ |
减少内存使用 |
× |
√ |
CPU性能提升 |
× |
√ |
磁盘空间 |
= |
+ |
1.系统架构
系统主要由编辑层和运行层组成,编辑层负责每个预制体的LODGroup生成、BVH划分、网格、贴图合并,同时自动做好运行层所需要的关联。运行层负责该系统中Renderder、LODGroup管理及BVH层级切换,系统架构如图所示。
2.系统流程
本套系统拥有一条完整流程,其系统流程如图所示。
八叉树对LOD Group进行划分到各个区域,划分条件由每个区域超过n个mesh开始划分,划分依据由LOD Group中心点作为划分点,可设置剔除实际包围盒超过指定大小的mesh,划分规则如图2-4所示。
划分后效果如图所示。
这里划分方式对AutoLOD进行了改进,AutoLOD划分方式如下图所示,下图是BVH划分的同一级别中其中的4个区域,圈内是一组LodGroup,AutoLOD在进行BVH划分规则是只要该组LodGroup有任何模型与区域接触,那么该组LodGroup就会被算入该区域,图中4角星与2、3、4区域同时有相交,因此在模型合并的时候这3个区域都会将该组LodGroup下的模型合并。假设HLOD切换到了该层级且同时显示2、3、4节点的合并模型,那么这个LodGroup合并的模型就会被显示了3份,这样的效果是不允许的,解决办法就是同一个层级每个区域不能出现相同的LodGroup。
本次HLOD采用的解决办法是使用LodGroup的中心点进行划分,这样就可以保证一个LodGroup最多能被一个区域包含,如下图所示,箭头指向的点就是LodGroup的中心点,它只有4这个区域包含。
1.合并原理
根据2.3的划分,可以设置合并几层的模型(从最底下开始计算),如下图所示的为合并2层,其中第一层(最底层)有三个区域合并,第二层有两个区域合并。这里节点比2.3少了,是因为没用的节点会被剔除掉,如果这里设置只合并一层也就是最底层,那么上面两层也会被剔除掉。
2.合并的网格
网格每生成一层就会多一倍以上磁盘大小,如果重复的模型多了,那么合并后的网格磁盘大小将会成倍增加,合并后的网格如下图所示。
例如:(300*300M场景),原始网格6M磁盘空间,合并原始网格两层后多出20M空间(fbx)。
3.合并的贴图
如下图,贴图目前只保留了MainTex贴图,默认使用Standard物理光照shader(带阴影),支持GPU Instancing。
贴图合并规则如下图所示,设置合并层次,比如图中设置3层,那么第三层是所有子节点合集的大贴图(不重复)。
例如:300*300M场景,原始贴图大小26M,合并原始网格两层后多出50M,多出这么多主要是因为把整个场景合并,原始贴图很多是共用的,导致合并后内存上升问题,所以合并时选择模型和贴图复用性低的模型合并比较好。
1.如何工作
当上述步骤做好后,在BVH的根节点上会有个HLOD CULL脚本,用于控制当前管理的HLOD的切换。
当摄像机靠近部分精细模型时,HLOD切换状态如图2-10所示(红色为当前显示的层级,蓝色为不显示层级)。
当摄像机靠近少部分精细模型时,HLOD切换状态如下图所示。
当摄像机距离精细模型比较远时,HLOD切换状态如图2-12所示。
2.计算原理
首先是精细度模型是否需要显示计算,根据距离LOD Group的距离、屏幕占比与摄像机FieldOfView计算出relativeHeight,这个数值对应如图2-14所示的摄像机位置,如果这个数值不指向最精细模型,那么就显示合批模型。
relativeHeight表示
3.工作原理
如图2-15所示,LODGroup的计算只会计算最精细的模型,只要有一个精细模型被激活那么该节点的精细模型都会被激活,父节点的所有HLOD被dirty并隐藏。如果精细模型不激活,那么直到找到父节点被dirty或已经是最顶层情况激活当前层HLOD。
流式加载的设计主要针对移动端内存占用过高问题,利用流式加载可以做到极大降低移动端运行常驻的内存。设计如图3-1所示。
首先,一个HLOD System里面有多颗子树,每颗子树都会带有一个流式管理器,该管理器负责当前子树的所有节点流式加载,而HLOD Cull系统负责通知每颗子树哪些节点状态出现了变动。
如下图,流式加载有两种模式,经过大量测试,总结出了各自优缺点。
1.装完再卸载
当前子树下,所有需要加载的节点加载完毕后再卸载需要卸载的。
优点:可以保证模型常在视区
缺点:经常会出现内存峰值,经常会卡帧
2.直接卸
当前子树下,卸载不等待其他节点加载完就卸载
优点:极大避免卡帧问题,少许出现内存峰值问题。
缺点:不可保证模型常在视区,加载的模型内存大可能会出现闪烁现象。
经常会出现玩家在加载边沿处来回走动,这会造成资源不断的来回装卸,因此加入距离缓冲策列。
设定一定距离的缓冲,当触发流式切换后,要再次激活流式切换需要走出设定的缓冲距离才会切换,设计如图3-3所示。
HLOD Stream应用场景:
1.大城镇,很多房屋需要处理很多Bathces的情况
2.需要看得远,远处看得见轮科且数量较多的情况使用
3.物件密集并且无法使用GPU Instancing的地方使用
4.只要有很多Batches的地方而无法优化掉的都可以考虑使用
1.贴图合并只保留MainTex贴图,默认使用Standard物理光照shader(带阴影),支持GPU Instancing。
2.相同的预制体的网格合并时内存会翻倍(这个跟静、动态合批一样)
3.每生成一层HLOD所需要的网格内存会多一倍以上
4.不同子树相同贴图会出现重复贴图合并现象。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/desedese/p/14409741.html