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1 打开建好的T32 Cocos2dx-3.2的一个项目
2 设置Cocos显示窗口的位置是在AppDelegate.cpp中:
3 设置自适应窗口大小的代码是在上面的代码后面紧接着就添加:
glview->setDesignResolutionSize(480,320, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
3 cocos2d-x-3.2项目案例(3.2版本之后都去掉了CC前缀)
4 项目目录结构如下:
编写公共的头文件T32.h |
#ifndef _T32_H__ #define _T32_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC;
#define winSize Director::getInstance()->getWinSize()
//因为3.2版本中输出日志不建议使用CCLog,而是使用log,为了还想 //使用原来风格的CCLog做如下定义 #define CCLog cocos2d::log
#endif // !_T32_H__ |
编写:TBack.h |
#ifndef __TBack_H__ #define __TBack_H__
#include "T32.h"
//注意这时候不是CCLayer了,而是Layer了 class TBack :public Layer { public: CREATE_FUNC(TBack); bool init(); };
#endif |
编写TBack.cpp |
#include "TBack.h"
bool TBack::init() { Layer::init(); //设置zorder setLocalZOrder(100);
Menu* menu = Menu::create();
MenuItemImage* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", [](Ref*){ Director::getInstance()->popScene(); });
menu->addChild(item); //注意,这里的没有回调函数了,而是用lambada表达是来替换掉了。 item->setPosition(winSize.width / 2 - item->getBoundingBox().size.width / 2, item->getBoundingBox().size.height / 2 - winSize.height / 2);
addChild(menu);
return true; } |
编写:TMenu.h |
#ifndef __TMenu_H__ #define __TMenu_H__
#include "T32.h"
class TMenu : public Layer { public: CREATE_FUNC(TMenu);
bool init();
bool TouchBegan(Touch*, Event*); };
#endif |
编写TMenu.cpp |
#include "TMenu.h" #include "TBack.h" #include "T01CPP11.h"
static const char* title[] = { "T01CPP11", };
bool TMenu::init() { Layer::init();
Menu* menu = Menu::create(); addChild(menu);
for (int i = 0; i < sizeof(title) / sizeof(*title); ++i) { MenuItemFont* item = MenuItemFont::create(title[i], [](Ref* sender){
MenuItem* item = (MenuItem*)sender; int i = item->getTag() - 1000; Layer* l = NULL; if (title[i] == "T01CPP11") { l = T01CPP11::create(); }
if (l) { TBack* b = TBack::create(); Scene* s = Scene::create(); s->addChild(b); s->addChild(l); Director::getInstance()->pushScene(s); } }); menu->addChild(item); item->setTag(1000 + i); }
menu->alignItemsVertically();
// 触摸 auto ev = EventListenerTouchOneByOne::create(); #if 0 ev->onTouchBegan = [](Touch*, Event*){ return true; }; #endif
//下面两行代码是相同的 //ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); ev->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(TMenu::TouchBegan, this);
ev->onTouchMoved = [&](Touch* touch, Event*){ setPositionY(getPositionY() + touch->getDelta().y); }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, this);
return true; }
bool TMenu::TouchBegan(/*TMEnu* this, */Touch*, Event*) { return true; } |
编写:T01CPP11.h |
#ifndef __T01CPP11_H__ #define __T01CPP11_H__
#include "T32.h"
class T01CPP11:public Layer { public: CREATE_FUNC(T01CPP11);
bool init();
void mFoo(); };
#endif |
编写:T01CPP11.cpp(主要介绍lambada表达式) |
#include "T01CPP11.h"
void foo() { CCLog("foo is called\n"); }
void funArg3(int n,char c,float f) { CCLog("%d,%c,%f",n,c,f); }
void T01CPP11::mFoo() { CCLog("mFoo is called"); }
//关于lambda表达式 bool T01CPP11::init() { Layer::init(); { auto func = []{return 1; }; int i = func(); CCLog("i = %d", i); } //最简单的lambada表达式是只要一个中括号和一个大括号 //[]捕获列表 //{}函数体 //1.捕获列表,可以放变量名,这里可以用来传递函数体内定义的变量 { int v = 100; auto func = [v]{return v; }; int x = func(); }
//2.捕获列表,可以捕获多个变量 { int p = 100, q = 200; auto func = [p, q]{return p + q; }; int s = func(); }
// 3.捕获列表,有引用和传值两种方式,传值不可以改变,引用可以改变,并且改变外部的变量值 { int p = 100, q = 200; auto func = [p, &q]{q++; return p + q; }; int s = func(); }
//4.捕获列表,可以定义mutable类型的lambada,能改变传值的捕获参数, //但是不能改变外部的变量值 { int p = 100, q = 200; auto func = [p, q]()mutable{p++; q++; return p + q; }; int s = func(); CCLog("p = %d,q = %d,s = %d", p, q, s); }
//5.捕获列表,可以用=或者&捕获所有变量,=指传值,&表示引用 { int p = 100, q = 200; //用&的时候,所有的都可以调用了,[&,p]:表示除了p不能被使用,其它的都可以被使用 auto func = [&]{ return p + q; }; }
//稍微复杂点的lambda表达式 { auto add = [](int v1, int v2){return v1 + v2; }; auto a = add(1 , 2); }
//小括号中的是参数列表,参数列表和捕获列表区别在于,参数列表的参数由调用方决定, //捕获列表由定义方决定,所以更加灵活
//更加复杂的lambada表达是,有返回值,返回值一般都省略 { //->int表示返回值是int类型的 auto add = [](int v1, int v2)->int{return v1 + v2; }; }
//总结:auto func = [](){} { auto func = [](){}; }
return true; } |
// T01CPP11.cpp中使用使用function和bind函数的案例: |
#include "T01CPP11.h"
void foo() { CCLog("foo is called\n"); }
void funArg3(int n,char c,float f) { CCLog("%d,%c,%f",n,c,f); }
void T01CPP11::mFoo() { CCLog("mFoo is called"); }
//关于lambda表达式 bool T01CPP11::init() { Layer::init();
//std::function; //std::bind
//函数指针类型 std::function<void()> func = foo; func();
//成员函数指针的赋值和调用 { //注意在::域作用符后面加上* void(T01CPP11::*FuncPtr)() = &T01CPP11::mFoo; //调用成员函数的时候加上this (this->*FuncPtr)(); }
//bind的功能,就是把一个具体函数,编程std::function对象 //bind可以把具体函数和std::function形式完全改变,比如参数数量的改变 { std::function<void()> func = std::bind(funArg3, 100, ‘c‘, 0.1f); func(); }
//也可以改变参数顺序 { //其中 //_1:表示function<void(float, char, int)>括号中的第一个参数 //_2:表示function<void(float, char, int)>括号中的第二个参数 //_3:表示function<void(float, char, int)>括号中的第三个参数 //后面3个占位符分别在funArg3中的顺序,而又用标记来代表上面括号中参数的的位置 std::function<void(float, char, int)> func = std::bind(funArg3, std::placeholders::_3, std::placeholders::_2, std::placeholders::_1); func(1.0f, ‘d‘, 2000); }
// 也可以同时改变参数个数和顺序 { std::function<void(float, char)> func = std::bind(funArg3, 100, std::placeholders::_2, std::placeholders::_1); func(4.0f, ‘x‘); }
//也可以绑定成员函数 { std::function<void()> func = std::bind(&T01CPP11::mFoo, this); func(); }
return true; } |
修改AppDelegate.cpp |
A添加头文件: #include "TMenu.h" #include "TBack.h"
B:修改:applicationDidFinishLaunching()截图如下:
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2.cocos2dx 3.2中语法的不同之处,lambada表达式的使用和function和bind函数的使用
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原文地址:http://blog.csdn.net/tototuzuoquan/article/details/41169719