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设计模式 之 观察者--委托与事件

时间:2014-11-23 21:42:04      阅读:163      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:c#   设计模式   delegate   

观察者模式(Observer)
         定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。



    假设有个高档的热水器,当水温超过95度的时候:一、扬声器会开始发出语音,告诉你水的温度;二、液晶屏也会改变水温的显示,以提示水已经快烧开了。


    如果我们要通过程序来模拟这个烧水的过程。现在假设热水器由三部分组成:热水器、警报器、显示器,它们来自于不同厂商并进行了组装。那么,热水器应该仅负责烧水,它不能发出警报也不能显示水温;在水烧开时由警报器发出警报、显示器显示水温。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace 委托
{
    //热水器
    public class Heater
    {
        private int temperature;
        public string type = "RealFire 001";//添加型号作为演示
        public string area = "China Xian";//添加产地作为演示

        //声明委托
        public delegate void BoiledEventHandler(object sender, BoiledEventArgs e);
        public event BoiledEventHandler Boiled;//声明事件

        //定义BoiledEventArgs类,传递给Observer所感兴趣的信息
        public class BoiledEventArgs : EventArgs {
            public readonly int temperature;
            public BoiledEventArgs(int temperature) {
                this.temperature = temperature;
            }
        }

        //可以供集成自Heater的类重写,以便继承类拒绝其他对象对它的监视
        protected virtual void OnBoiled(BoiledEventArgs e) {
            if (Boiled != null) {
                Boiled(this,e);//调用所有注册对象的方法
            }
        }

        //烧水
        public void BoilWater()
        {
            for (int i = 0; i <= 100; i++)
            {
                temperature = i;
                if (temperature > 95)
                {
                    //建立BoiledEventArgs对象
                    BoiledEventArgs e = new BoiledEventArgs(temperature);
                    OnBoiled(e);//调用OnBolied方法
                }
            }
        }
    }


        //警报器
        public class Alarm {
            public void MakeAlert(object sender, Heater.BoiledEventArgs e)
            {
                Heater heater = (Heater)sender;
                //访问sender中的公共字段
                Console.WriteLine("Alarm:{0} - {1}: ", heater.area,heater.type);
                Console.WriteLine("Alarm:滴滴滴,水已经 {0} 度了;", e.temperature);
                Console.WriteLine();
            }
        }

        //显示器
        public class Display {
            public static void ShowMsg(object sender, Heater.BoiledEventArgs e) {
                Heater heater = (Heater)sender;
                Console.WriteLine("Display:{0} - {1}: ", heater.area, heater.type);
                Console.WriteLine("Display:水快烧开了,当前温度: {0} 度。", e.temperature);
                Console.WriteLine();
            }
        }


        class Program
        {


            static void Main(string[] args)
            {
                Heater heater = new Heater();
                Alarm alarm = new Alarm();

                heater.Boiled += alarm.MakeAlert;//注册方法
                heater.Boiled += Display.ShowMsg;//注册静态方法

                heater.BoilWater();//烧水,会自动调用注册过对象的方法
            }
        }
    
}

bubuko.com,布布扣


类图:
                                                                 bubuko.com,布布扣

观察者模式中包含如下几个角色:
        Subject(抽象主题):定义被观察者接口,包括注册观察者方法(将观察者添加到集合容器中)、注销观察者方法,以及当发生变化时同志更新观察者方法。
        ConcreteSubject(具体主题):定义了具体的被观察对象,在其内容中含有存储观察者对象实例的集合,用于保存注册的观察者对象。
        Observer(抽象观察者):定义观察者通用接口,通常包含一个update接口方法,用在被观察者发生变化时,调用该方法更新数据。
        ConcreteObserver(具体观察者):定义具体的观察者对象,实现update更新方法,与具体主题角色状态一致。


主要优点:
       1. 观察者模式可以实现表示层和数据逻辑层的分离,定义了稳定的消息更新传递机制。
       2.观察者模式支持广播通信,观察目标会向所有已注册的观察者对象发送通知,简化了一对多系统设计的难度。
       3. 观察者模式满足“开闭原则”的要求,可以在运行时动态增加观察者对象。


适用场景:
       1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖与另一个方面,需要将着两个方面分别封装到独立的对象中,彼此独立地改变和复用的时候
       2.当一个系统中一个对象的改变需要同时改变其他对象内容,但是又不知道待改变的对象到底有多少个的时候
       3.当一个对象的改变必须通知其他对象做出相应的变化,但是不能确定通知的对象是谁的时候


相关模式:
       1.中介者:在中介者中,通知状态变化只是模式中的一部分,该模式的重点是协调各个同事类之间的协作
       2.观察者:当主题发生变化时,观察者获得通知而与主题状态同步



简述委托:

       1.委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可以将方法当做另一个方法的参数来进行传递,这种将方法动态地赋给参数的做法,可以避免在程序中大量使用If-Else(Switch)语句,同时使程序具有更好的可扩展性。
       2.使用委托可以将多个方法绑定到同一个委托变量,当调用此变量时(这里用“调用”这个词,时因为此变量代表一个方法),可以一次调用所有绑定的方法。

.NET Framework的编码规范
    1.委托类型的名称都应该以EventHandler结束
    2.委托的原型定义有一个void返回值,并接受两个输入参数:一个Object类型,一个EventArgs类型(或继承自EventArgs)
    3.事件的命名为委托去电EventHandler之后剩余的部分
    4.继承自EventArgs的类型应该以EventArgs结尾









设计模式 之 观察者--委托与事件

标签:c#   设计模式   delegate   

原文地址:http://blog.csdn.net/ry513705618/article/details/41418171

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