刚接触Cocos的时候谢了这样一段Lua代码:
<span style="font-size:18px;"> cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)</span>
然后我在游戏结束的时候用了下面的代码:
<span style="font-size:18px;"> local startScene = require("scenes/StartScene") cc.Director:getInstance():replaceScene(startScene:create())</span>
然后就报了下面的错误:
addChild的时候报出invalid ‘cobj‘ in function ‘lua_cocos2dx_Node_addChild‘的错误
这个addChild是我卸载createOnePairPipe函数里面的,这个报错的原因是我replaceScene的时候当前scene会销毁,自然self就没了,然而scheduleScriptFunc产生的新线程(我们姑且称之为线程)仍然在执行,因此我们需要在切换场景之前将这个线程关掉,具体方法如下:
<span style="font-size:18px;">local schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(schduleT, 1, false) cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)</span>
原文地址:http://blog.csdn.net/alexander_xfl/article/details/41734229