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1.Cocos2d-x-3.2编写3d打飞机,粒子管理器代码

时间:2014-12-05 22:46:21      阅读:311      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:style   io   ar   color   os   使用   sp   on   文件   



Cocos2d-x中的一个单例效果:

#ifndef __Moon3d__ParticleManager__

#define __Moon3d__ParticleManager__

 

#include "cocos2d.h"

 

USING_NS_CC;

 

class ParticleManager

{

public:

   

    static ParticleManager* getInstance()//定义获取实例方法,单例设计模式.see notes

    {

        if ( m_pInstance == nullptr )//如果实例为空,

            m_pInstance = new ParticleManager();//创建实例

        return m_pInstance;//返回实例

    }

   

private:

   

    ParticleManager();//构造函数

   

    static ParticleManager* m_pInstance;//粒子管理器实例

   

    class CGarbo//内部类,主要作用是退出游戏的时候,清理内存,原理:程序在结束的时候,系统会自动析构所有的全局变量。事实上,系统也会析构所有的类的静态成员变量,就像这些静态成员也是全局变量一样。

    {

    public:

        ~CGarbo()//析构函数

        {

            if (ParticleManager::m_pInstance!= nullptr)//如果实例不为空

            {

                delete ParticleManager::m_pInstance;//清除单例

            }

        }

    };

   

    static CGarbo m_garbo;//定义内部类变量

   

public:

   

    std::map<std::string, ValueMap> m_plistMap;//定义存放粒子数据的集合

   

    void AddPlistData(std::string strPlist,std::string strName);//把粒子数据添加到集合里

   

    ValueMap GetPlistData(std::string strName);//从粒子集合中获取粒子数据

};

 

#endif /* defined(__Moon3d__ParticleManager__) */

#include "ParticleManager.h"

 

ParticleManager* ParticleManager::m_pInstance=NULL;//变量初始化

ParticleManager::CGarbo ParticleManager::m_garbo;//变量初始化

ParticleManager::ParticleManager()

{

    m_plistMap.clear();//构造函数集合清理

}

 

void ParticleManager::AddPlistData(std::string strPlist,std::string strName)

{

    auto plistData=FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(strPlist);//获取粒子数据

    std::map<std::string, ValueMap>::iterator it = m_plistMap.begin();//获取集合

    m_plistMap.insert(it,std::pair<std::string, ValueMap>(strName,plistData));//把粒子数据存放到集合里

}

 

ValueMap ParticleManager::GetPlistData(std::string strplist)

{

    auto plistData=m_plistMap.find(strplist)->second;//获取粒子数据

    return plistData;//返回粒子数据

}

说明:

/*****************************************************************************   

单例模式也称为单件模式、单子模式,可能是使用最广泛的设计模式。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。有很多地方需要这样的功能模块,如系统的日志输出,GUI应用必须是单鼠标,MODEM的联接需要一条且只需要一条电话线,操作系统只能有一个窗口管理器,一台PC连一个键盘。

    单例模式有许多种实现方法,在C++中,甚至可以直接用一个全局变量做到这一点,但这样的代码显的很不优雅。 使用全局对象能够保证方便地访问实例,但是不能保证只声明一个对象——也就是说除了一个全局实例外,仍然能创建相同类的本地实例。

   《设计模式》一书中给出了一种很不错的实现,定义一个单例类,使用类的私有静态指针变量指向类的唯一实例,并用一个公有的静态方法获取该实例。

   单例模式通过类本身来管理其唯一实例,这种特性提供了解决问题的方法。唯一的实例是类的一个普通对象,但设计这个类时,让它只能创建一个实例并提供对此实例的全局访问。唯一实例类Singleton在静态成员函数中隐藏创建实例的操作。习惯上把这个成员函数叫做Instance(),它的返回值是唯一实例的指针。

 定义如下:

 [cpp] view plaincopy

 class CSingleton

 {

 private:

      CSingleton()   //构造函数是私有的

      {

      }

      static CSingleton *m_pInstance;

 public:

      static CSingleton * GetInstance()

      {

          if(m_pInstance == NULL)  //判断是否第一次调用

          m_pInstance = new CSingleton();

          return m_pInstance;

      }

 };

用户访问唯一实例的方法只有GetInstance()成员函数。如果不通过这个函数,任何创建实例的尝试都将失败,因为类的构造函数是私有的。GetInstance()使用懒惰初始化,也就是说它的返回值是当这个函数首次被访问时被创建的。这是一种防弹设计——所有GetInstance()之后的调用都返回相同实例的指针:

    CSingleton* p1 = CSingleton :: GetInstance();

    CSingleton* p2 = p1->GetInstance();

    CSingleton & ref = * CSingleton :: GetInstance();

    GetInstance稍加修改,这个设计模板便可以适用于可变多实例情况,如一个类允许最多五个实例。

 

 单例类CSingleton有以下特征:

    它有一个指向唯一实例的静态指针m_pInstance,并且是私有的;

    它有一个公有的函数,可以获取这个唯一的实例,并且在需要的时候创建该实例;

    它的构造函数是私有的,这样就不能从别处创建该类的实例。

    大多数时候,这样的实现都不会出现问题。有经验的读者可能会问,m_pInstance指向的空间什么时候释放呢?更严重的问题是,该实例的析构函数什么时候执行?

    如果在类的析构行为中有必须的操作,比如关闭文件,释放外部资源,那么上面的代码无法实现这个要求。我们需要一种方法,正常的删除该实例。

    可以在程序结束时调用GetInstance(),并对返回的指针掉用delete操作。这样做可以实现功能,但不仅很丑陋,而且容易出错。因为这样的附加代码很容易被忘记,而且也很难保证在delete之后,没有代码再调用GetInstance函数。

    一个妥善的方法是让这个类自己知道在合适的时候把自己删除,或者说把删除自己的操作挂在操作系统中的某个合适的点上,使其在恰当的时候被自动执行。

    我们知道,程序在结束的时候,系统会自动析构所有的全局变量。事实上,系统也会析构所有的类的静态成员变量,就像这些静态成员也是全局变量一样。利用这个特征,我们可以在单例类中定义一个这样的静态成员变量,而它的唯一工作就是在析构函数中删除单例类的实例。如下面的代码中的CGarbo类(Garbo意为垃圾工人):

 [cpp] view plaincopy

 class CSingleton

 {

 private:

     CSingleton()

     {

     }

     static CSingleton *m_pInstance;

     class CGarbo   //它的唯一工作就是在析构函数中删除CSingleton的实例

     {

         public:

         ~CGarbo()

     {

     if(CSingleton::m_pInstance)

         delete CSingleton::m_pInstance;

     }

 };

 static CGarbo Garbo;  //定义一个静态成员变量,程序结束时,系统会自动调用它的析构函数

 public:

     static CSingleton * GetInstance()

     {

         if(m_pInstance == NULL)  //判断是否第一次调用

         m_pInstance = new CSingleton();

         return m_pInstance;

     }

 };

    CGarbo被定义为CSingleton的私有内嵌类,以防该类被在其他地方滥用。

程序运行结束时,系统会调用CSingleton的静态成员Garbo的析构函数,该析构函数会删除单例的唯一实例。

    使用这种方法释放单例对象有以下特征:

在单例类内部定义专有的嵌套类;

    在单例类内定义私有的专门用于释放的静态成员;

    利用程序在结束时析构全局变量的特性,选择最终的释放时机;

    使用单例的代码不需要任何操作,不必关心对象的释放。

 

    进一步的讨论

    但是添加一个类的静态对象,总是让人不太满意,所以有人用如下方法来重新实现单例和解决它相应的问题,代码如下:

 

 [cpp] view plaincopy

 class CSingleton

 {

 private:

     CSingleton()   //构造函数是私有的

     {

}

 public:

     static CSingleton & GetInstance()

     {

         static CSingleton instance;   //局部静态变量

         return instance;

      }

 };

使用局部静态变量,非常强大的方法,完全实现了单例的特性,而且代码量更少,也不用担心单例销毁的问题。

    但使用此种方法也会出现问题,当如下方法使用单例时问题来了,

    Singleton singleton = Singleton :: GetInstance();

这么做就出现了一个类拷贝的问题,这就违背了单例的特性。产生这个问题原因在于:编译器会为类生成一个默认的构造函数,来支持类的拷贝。

最后没有办法,我们要禁止类拷贝和类赋值,禁止程序员用这种方式来使用单例,当时领导的意思是GetInstance()函数返回一个指针而不是返回一个引用,函数的代码改为如下:

 

 [cpp] view plaincopy

 class CSingleton

 {

 private:

     CSingleton()   //构造函数是私有的

     {

     }

 public:

     static CSingleton * GetInstance()

     {

         static CSingleton instance;   //局部静态变量

         return &instance;

     }

 };

但我总觉的不好,为什么不让编译器不这么干呢。这时我才想起可以显示的声明类拷贝的构造函数,和重载 = 操作符,新的单例类如下:

 

 [cpp] view plaincopy

 class CSingleton

 {

 private:

     CSingleton()   //构造函数是私有的

     {

     }

     CSingleton(const CSingleton &);

     CSingleton & operator = (const CSingleton &);

 public:

     static CSingleton & GetInstance()

     {

         static CSingleton instance;   //局部静态变量

         return instance;

     }

 };

    关于Singleton(const Singleton); Singleton & operate = (const Singleton&);函数,需要声明成私有的,并且只声明不实现。这样,如果用上面的方式来使用单例时,不管是在友元类中还是其他的,编译器都是报错。

    不知道这样的单例类是否还会有问题,但在程序中这样子使用已经基本没有问题了。

 

    考虑到线程安全、异常安全,可以做以下扩展

 [cpp] view plaincopy

 class Lock

 {

 private:

     CCriticalSection m_cs;

 public:

    Lock(CCriticalSection  cs) : m_cs(cs)

    {

         m_cs.Lock();

     }

    ~Lock()

    {

         m_cs.Unlock();

     }

};

 

 class Singleton

 {

 private:

     Singleton();

     Singleton(const Singleton &);

     Singleton& operator = (const Singleton &);

 

 public:

     static Singleton *Instantialize();

     static Singleton *pInstance;

     static CCriticalSection cs;

 };

 

 Singleton* Singleton::pInstance = 0;

 

 Singleton* Singleton::Instantialize()

 {

     if(pInstance == NULL)

     {   //double check

         Lock lock(cs);           //lock实现线程安全,用资源管理类,实现异常安全

        //使用资源管理类,在抛出异常的时候,资源管理类对象会被析构,析构总是发生的无论是因为异常抛出还是语句块结束。

         if(pInstance == NULL)

         {

              pInstance = new Singleton();

}

      }

      return pInstance;

 }

 

之所以在Instantialize函数里面对pInstance 是否为空做了两次判断,因为该方法调用一次就产生了对象,pInstance == NULL 大部分情况下都为false,如果按照原来的方法,每次获取实例都需要加锁,效率太低。而改进的方法只需要在第一次 调用的时候加锁,可大大提高效率。

 */

 

1.Cocos2d-x-3.2编写3d打飞机,粒子管理器代码

标签:style   io   ar   color   os   使用   sp   on   文件   

原文地址:http://blog.csdn.net/tototuzuoquan/article/details/41758981

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