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这次我为 角色 attribute 添加了 多个属性
其中 att 是 好人 坏人 等属性, 显然 数字不同 就要打起来。
grade 是智商属性 ,今天先做了 3的智商。也就是小兵智商。碰到就打 逃也要追着打
distance 是 可攻击距离 ,如果两个物体超过了 这个距离 就继续移动 小于这个距离就打
其他三个不解释,都能理解
private Transform otherTransforms;//碰撞对方 private bool track = true;//是否 可以 追踪 private bool continued = true;//是否持续 //根据智商等级 来控制 角色做哪些事情 void OnGradeIQ(int i, float distance,Transform otherTransform)//智商等级 距离 对方 { if (this.transform.GetComponent<Attribute>().distance > distance)//范围在 攻击距离中,不用继续追踪 { this.transform.GetComponent<SteeringAgentComponent>().m_maxSpeed = 0; //可以攻击,提交给update 发射 //速度变零 track = false; continued = true; otherTransforms = otherTransform; } else { track = true; } if (track && continued)//如果可以追踪 { continued = false;//移动 //速度恢复 this.transform.GetComponent<SteeringAgentComponent>().m_maxSpeed = 11; switch (i) { case 0: break; case 1: break; case 2: break; case 3: //智商级别三,小兵级别。敌不动 我不动,敌若动,我死磕 //寻找 对方 坐标 this.transform.GetComponent<Interaction_Patrol>().m_patrolNodes[0] = otherTransform.gameObject ; this.transform.GetComponent<Interaction_Patrol>().OnStopFind(); break; case 4: break; case 5: break; default: break; } } }
还是昨天的补充,智商三 意思就是,两个角色距离没到distance,智商是3 就开始 跟踪,
//可以攻击 if (track == false && continued == true) { xx += Time.deltaTime; if (xx>2) { xx = 0; Transform transforms = Spawner("daodan");//导弹 transforms.GetComponent<Missile>().OnPosition(this.transform, otherTransforms); } }
update 下 我简单的 测试下,也就是说 上一段代码符合攻击,那么就 开始射击,没有做血逻辑,先面板中调试ok
先创建一个 按照 固定点走
然后第二个 也是按这个点走,因为他们离得比较远
他们近了,他们改变行走路向 目标对方
他们继续 靠近对方 为了到达 可以 射击的 距离
射击!!! 怎么样,有意思吧。下一节 继续补充 其他 智商的 ai。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/big-zhou/p/4151465.html