Action是动作的基类,所有的动作都派生自这个类,它创建的一个对象代表了一个动作。动作作用于Node,因此,任何一个动作都需要由Node对象来执行。
// 将一个精灵用3秒钟时间从屏幕中间移动到(0, 0)的位置 auto tortoise = Sprite::create("other/tortoise.png"); tortoise->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + visibleOrigin.x, visibleSize.height/2 + visibleOrigin.y)); this->addChild(tortoise); auto action = MoveTo::create(3.0f, Vec2(0 + visibleOrigin.x, 0 + visibleOrigin.y)); tortoise->runAction(action);一个Action只能使用一次,这是因为动作对象不仅描述了动作,还保存了这个动作持续过程中不断改变的一些中间参数。
Place
该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用于修改节点的Position属性相同。// 将精灵放到屏幕坐标(200, 200)处 auto placeAction = Place::create(Vec2(200, 200)); tortoise->runAction(placeAction);
FlipX和FlipY
这两个动作分别用于将精灵沿X和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同。// 将精灵沿X轴反转 auto flipXAction = FlipX::create(true); tortoise->runAction(flipXAction);
Show和Hide
这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用和设置节点的visible属性相同。// 隐藏精灵 auto hideAction = Hide::create(); tortoise->runAction(hideAction);
CallFunc
CallFunc系列动作包括__CCCallFuncND,__CCCallFuncO,CallFuncN,用来在动作中进行函数调用。当某个对象执行CallFunc系列动作时,就会调用一个事先被设置好的方法,以完成某些特别的功能。// 在动作中进行函数调用,可以是类成员函数,也可以是普通函数 // void fun(Node *node) 普通函数 void HelloWorld::fun(Node *node) { CCLOG("CallFuncN"); } // auto callFuncAction = CallFuncN::create(fun); 在动作中调用普通函数 auto callFuncAction = CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::fun)); // 动作中调用类成员函数 tortoise->runAction(callFuncAction);
位置变化动作
针对位置(position)属性,引擎为我们提供了3种位置变化动作类型。MoveTo和MoveBy用于使节点做直线运动。
// 在规定时间内,从当前位置直线移动到设定的终点位置 auto moveToAction = MoveTo::create(3.0f, Vec2(0, 0)); tortoise->runAction(moveToAction); // 在规定时间内,相对当前位置移动(100, 100),效果是往右上角移动 auto moveByAction = MoveBy::create(3.0f, Vec2(100, 100)); tortoise->runAction(moveByAction);
JumpTo和JumpBy使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置
// 在规定时间内,从当前位置跳跃到设定的终点位置,第一个参数表示持续时间,第二个参数表示移动的终点位置,第三个表示跳跃最大高度,第四个参数表示跳跃次数 auto jumpToAction = JumpTo::create(3.0f, Vec2(0, 0), 50.0f, 5); tortoise->runAction(jumpToAction); // 在规定时间内,相对当前位置跳跃(300, 300),效果是往右上角跳跃 auto jumpByAction = JumpBy::create(3.0f, Vec2(300, 300), 50.0f, 5); tortoise->runAction(jumpByAction);
BezierTo和BezierBy使节点进行曲线运动,运动轨迹由贝塞尔曲线描述。每一个贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点都各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制线决定了从端点发出的曲线的形状,包含角度和长度两个参数,角度决定了它所控制的曲线的方向,即这段曲线在这一控制点的切线方向,长度控制曲线的曲率。控制线越长,它所控制的曲线离控制线越近。任意一段曲线都可以由一段或几段相连的贝塞尔曲线组成。
// 使用时需要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中 ccBezierConfig bezier; bezier.controlPoint_1 = Vec2(20, 150); bezier.controlPoint_2 = Vec2(200, 30); bezier.endPosition = Vec2(160, 30); auto bezierToAction = BezierTo::create(3.0f, bezier); tortoise->runAction(bezierToAction);
属性变化动作
通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。ScaleTo和ScaleBy产生缩放效果
// 第二个参数为缩放系数 auto scaleToAction = ScaleTo::create(3.0f, 2); tortoise->runAction(scaleToAction);
RotateTo和RotateBy产生旋转效果
// 第二个参数是角度,正方向为顺时针 auto rotateToAction = RotateTo::create(3.0f, 30.0f); tortoise->runAction(rotateToAction);
FadeIn和FadeOut前者实现淡入效果,后者实现淡出效果
FadeTo设置一段时间内透明度的变化效果
TintTo和TintBy设置色调变化
只有实现了CCRGBAProtocol接口的节点才可以执行这类动作,这是因为与透明度或颜色相关的属性都继承自CCRGBAProtocol接口。许多常见的节点,如Sprite和LayerColor等,都实现了这个接口。// 用持续时间和不透明度创建动作,第二个参数GLubyte类型是8位无符号整数,因此可取0-255中的任意整数,与透明度有关的动作只能应用在精灵上,且子节点不受父节点影响。 auto fadeToAction = FadeTo::create(3.0f, 100); tortoise->runAction(fadeToAction); // rgb取值范围为0-255 TintTo::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue); TintBy::create(float duration, GLshort deltaRed, GLshort deltaGreen, GLshort deltaBlue);
视觉特效动作
Blink使目标节点闪烁
// 3秒内闪烁5次 auto blinkAction = Blink::create(3.0f, 5); tortoise->runAction(blinkAction);
Animate播放帧动画
控制动作
控制动作用于对动作进行精细控制。DelayTime将动作延续一段时间。
Repeat把现有动作重复一定次数。
RepeatForever使一个动作不断重复下去。
3.复合动作
组合各种基本动作来产生复杂的动作效果。Repeat和RepeatForever
// 重复动作 auto repeatAction = Repeat::create(blinkAction, 3); tortoise->runAction(repeatAction);
Spawn并列动作
一批动作同时执行。执行的动作必须是能够同时执行的、继承自FiniteTimeAction的动作。组合后Spawn最终完成时间是由其成员中最大执行时间的动作来决定。Sequence序列动作
按顺序执行一系列动作。部分非延时动作不被支持,如RepeatForever。DelayTime延时动作
表示动作序列里的一段空白期,通过占位的方式将不同的动作串接在一起,什么都不做。4.变速动作
Speed用于线性的改变某个动作的速度,使动作持续更长或更短的时间。Speed动作不能作为一个动作序列的一部分, 因为它不是一个ActionInterval对象。
// 改变MoveTo动作的速度 auto moveToAction = MoveTo::create(10.0f, Vec2(100, 100)); // 两个参数分别为目标动作和变速比率,设置变速比率为1,目标动作的速度不会被改变 auto speedAction = Speed::create(moveToAction, 1); // 设置动作的tag属性,与Node的tag属性类似,用于方便查找动作 speedAction->setTag(0); sprite->runAction(speedAction); // 设置一个定时器,4秒后将MoveTo动作速度变为原来的10倍 this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::changeSpriteSpeed), 4); // 定时器实现 void HelloWorld::changeSpriteSpeed(float data) { Speed *speed = dynamic_cast<Speed *>(sprite->getActionByTag(0)); speed->setSpeed(10); }
ActionEase
Speed只能按比例改变目标动作的速度,如果我们要实现动作由快到慢、速度随时间改变的变速运动,需要不停地修改它的speed属性才能实现。而ActionEase系列动作通过使用内置的多种自动速度变化来解决这一问题。auto moveToAction = MoveTo::create(10.0f, Vec2(100, 100)); auto easeSineInAction = EaseSineIn::create(moveToAction); tortoise->runAction(easeSineInAction);
原文地址:http://blog.csdn.net/ixiaochouyu/article/details/41855951