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最简单的视音频播放示例6:OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader)

时间:2014-12-12 18:41:32      阅读:202      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:blog   http   io   ar   color   os   使用   sp   for   

本文记录OpenGL播放视频的技术。上一篇文章中,介绍了一种简单的使用OpenGL显示视频的方式。但是那还不是OpenGL显示视频技术的精髓。和Direct3D一样,OpenGL更好的显示视频的方式也是通过纹理(Texture)。本文介绍OpenGL通过纹理的方式显示视频的技术。

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OpenGL中坐标和Direct3D坐标的不同

OpenGL中的纹理的坐标和Direct3D中的坐标是不一样的。

在Direct3D中。纹理坐标如下图所示。取值是0到1。坐标系原点在左上角。

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物体表面坐标如下图所示。取值是实际的像素值。坐标系原点在左上角。

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OpenGL纹理坐标取值范围是0-1,坐标原点位于左下角。这一点和Direct3D是不同的,Direct3D纹理坐标的取值虽然也是0-1,但是他的坐标原点位于左上角。

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在OpenGL中,物体表面坐标取值范围是-1到1。坐标系原点在中心位置。

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OpenGL视频显示的流程

有关纹理方面的知识已经在文章《最简单的视音频播放示例4:Direct3D播放RGB(通过Texture)》中有详细的记录。OpenGL中纹理的概念和Direct3D中纹理的概念基本上是等同的,因此不再重复记录了。

本文记录的程序,播放的是YUV420P格式的像素数据。上一篇文章中的程序也可以播放YUV420P格式的像素数据。但是它们的原理是不一样的。上一篇文章中,输入的YUV420P像素数据通过一个普通的函数转换为RGB数据后,传送给OpenGL播放。也就是像素的转换是通过CPU完成的。本文的程序,输入的YUV420P像素数据通过Shader转换为YUV数据,传送给OpenGL播放。像素的转换是通过显卡上的GPU完成的。通过本程序,可以了解使用OpenGL进行GPU编程的基础知识。

使用Shader通过OpenGL的纹理(Texture)播放视频一般情况下需要如下步骤:
1. 初始化

1) 初始化
2) 创建窗口
3) 设置绘图函数
4) 设置定时器
5) 初始化Shader
初始化Shader的步骤比较多,主要可以分为3步:创建Shader,创建Program,初始化Texture。
(1) 创建一个Shader对象
1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。
2)创建两个shader 实例 。
3)给Shader实例指定源码。
4)在线编译shaer源码。
(2) 创建一个Program对象
1)创建program。
2)绑定shader到program。
3)链接program。
4)使用porgram。
(3) 初始化Texture。可以分为以下步骤。
1)定义定点数组
2)设置顶点数组
3)初始化纹理
6) 进入消息循环

2. 循环显示画面

1) 设置纹理
2) 绘制
3) 显示

下面详述一下使用Shader通过OpenGL的纹理的播放YUV的步骤。有些地方和上一篇文章是重复的,会比较简单的提一下。
1. 初始化
1) 初始化

glutInit()用于初始化glut库。它原型如下:

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  1. void glutInit(int *argcp, char **argv);  


它包含两个参数:argcp和argv。一般情况下,直接把main()函数中的argc,argv传递给它即可。
glutInitDisplayMode()用于设置初始显示模式。它的原型如下。

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  1. void glutInitDisplayMode(unsigned int mode);  


需要注意的是,如果使用双缓冲(GLUT_DOUBLE),则需要用glutSwapBuffers ()绘图。如果使用单缓冲(GLUT_SINGLE),则需要用glFlush()绘图。
在使用OpenGL播放视频的时候,我们可以使用下述代码:

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  1. glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB );  



2) 创建窗口
glutInitWindowPosition()用于设置窗口的位置。可以指定x,y坐标。
glutInitWindowSize()用于设置窗口的大小。可以设置窗口的宽,高。
glutCreateWindow()创建一个窗口。可以指定窗口的标题。
上述几个函数十分基础,不再详细叙述。直接贴出一段示例代码:

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  1. glutInitWindowPosition(100, 100);  
  2. glutInitWindowSize(500, 500);  
  3. glutCreateWindow("Simplest Video Play OpenGL");   



3) 设置绘图函数
glutDisplayFunc()用于设置绘图函数。操作系统在必要时刻就会调用该函数对窗体进行重新绘制操作。类似于windows程序设计中处理WM_PAINT消息。例如,当把窗口移动到屏幕边上,然后又移动回来的时候,就会调用该函数对窗口进行重绘。它的原型如下。

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  1. void glutDisplayFunc(void (*func)(void));  


其中(*func)用于指定重绘函数。
例如在视频播放的时候,指定display()函数用于重绘:

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  1. glutDisplayFunc(&display);  


4) 设置定时器
播放视频的时候,每秒需要播放一定的画面(一般是25帧),因此使用定时器每间隔一段时间调用一下绘图函数绘制图形。定时器函数glutTimerFunc()的原型如下。

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  1. void glutTimerFunc(unsigned int millis, void (*func)(int value), int value);  


它的参数含义如下:

millis:定时的时间,单位是毫秒。1秒=1000毫秒。

(*func)(int value):用于指定定时器调用的函数。

value:给回调函数传参。比较高端,没有接触过。

 

如果只在主函数中写一个glutTimerFunc()函数的话,会发现只会调用该函数一次。因此需要在回调函数中再写一个glutTimerFunc()函数,并调用回调函数自己。只有这样才能实现反反复复循环调用回调函数。
例如在视频播放的时候,指定每40毫秒调用一次timeFunc ()函数:
主函数中:

[cpp] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. glutTimerFunc(40, timeFunc, 0);  


而后在timeFunc()函数中如下设置。

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  1. void timeFunc(int value){  
  2.     display();  
  3.     // Present frame every 40 ms  
  4.     glutTimerFunc(40, timeFunc, 0);  
  5. }  


这样就实现了每40ms调用一次display()。


5) 初始化Shader
初始化Shader的步骤比较多,主要可以分为3步:创建Shader,创建Program,初始化Texture。它们的步骤如下所示。
(1) 创建一个Shader对象
Shader有点类似于一个程序的编译器。创建一个Shader可以分成以下4步:

1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。
2)创建两个shader 实例:glCreateShader()。
3)给Shader实例指定源码:glShaderSource()。
4)在线编译shaer源码 glCompileShader()。

下面详细分析这4步。
1) 编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。
在这里用到了一种新的语言:OpenGL Shader Language,简称GLSL。它是一种类似于C语言的专门为GPU设计的语言,它可以放在GPU里面被并行运行。
OpenGL的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。.vsh 是Vertex Shader(顶点着色器),用于顶点计算,可以理解控制顶点的位置,在这个文件中我们通常会传入当前顶点的位置,和纹理的坐标。.fsh 是Fragment Shader(片元着色器),在这里面我可以对于每一个像素点进行重新计算。
下面这张图可以更好的解释Vertex Shader和Fragment Shader的作用。这张图是OpenGL的渲染管线。其中的信息太多先不一一记录了。从图中可以看出,Vertex Shader在前,Fragment Shader在后。

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在这里贴出本文的示例程序的fsh和vsh的代码。

Shader.vsh

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  1. attribute vec4 vertexIn;   
  2. attribute vec2 textureIn;  
  3. varying vec2 textureOut;  
  4. void main(void)  
  5. {  
  6.     gl_Position = vertexIn;   
  7.     textureOut = textureIn;  
  8. }  


Shader.fsh

[plain] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. varying vec2 textureOut;  
  2. uniform sampler2D tex_y;  
  3. uniform sampler2D tex_u;  
  4. uniform sampler2D tex_v;  
  5. void main(void)  
  6. {  
  7.     vec3 yuv;  
  8.     vec3 rgb;      
  9.     yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r;  
  10.     yuv.y = texture2D(tex_u, textureOut).r - 0.5;  
  11.     yuv.z = texture2D(tex_v, textureOut).r - 0.5;  
  12.     rgb = mat3( 1,       1,         1,  
  13.                 0,       -0.39465,  2.03211,  
  14.                 1.13983, -0.58060,  0) * yuv;      
  15.     gl_FragColor = vec4(rgb, 1);  
  16. }  


从上述代码中可以看出GLSL的语法和C语言很类似。每一个Shader程序都有一个main函数,这一点和c语言是一样的。这里的变量命名规则保持跟c一样就行了,注意gl_开头的变量名是系统内置的变量。有以下几种变量:

attribute:外部传入vsh文件的变量,每一个顶点都会有这两个属性。变化率高,用于定义每个点。
varying:用于 vsh和fsh之间相互传递的参数。
uniform:外部传入vsh文件的变量。变化率较低,对于可能在整个渲染过程没有改变,只是个常量。
上文代码中使用了以下数据类型:
vec2:包含了2个浮点数的向量
vec3:包含了3个浮点数的向量
vec4:包含了4个浮点数的向量
sampler1D:1D纹理着色器
sampler2D:2D纹理着色器
sampler3D:3D纹理着色器
mat2:2*2维矩阵 
mat3:3*3维矩阵 

mat4:4*4维矩阵

 

上文代码中还使用到了OpenGL的几个全局变量:
gl_Position:原始的顶点数据在Vertex Shader中经过平移、旋转、缩放等数学变换后,生成新的顶点位置(一个四维 (vec4) 变量,包含顶点的 x、y、z 和 w 值)。新的顶点位置通过在Vertex Shader中写入gl_Position传递到渲染管线的后继阶段继续处理。
gl_FragColor:Fragment Shader的输出,它是一个四维变量(或称为 vec4)。gl_FragColor 表示在经过着色器代码处理后,正在呈现的像素的 R、G、B、A 值。
Vertex Shader是作用于每一个顶点的,如果Vertex有三个点,那么Vertex Shader会被执行三次。Fragment Shader是作用于每个像素的,一个像素运行一次。从源代码中可以看出,像素的转换在Fragment Shader中完成。
在网上看到两张图可以很好地说明Vertex Shader和Fragment Shader的作用:

 bubuko.com,布布扣
 
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Vertex Shader(顶点着色器)主要是传入相应的Attribute变量、Uniforms变量、采样器以及临时变量,最后生成Varying变量,以及gl_Posizion等变量。Fragment Shade(片元着色器)可以执行纹理的访问、颜色的汇总、雾化等操作,最后生成gl_FragColor变量。有高手总结如下:“vsh负责搞定像素位置,填写gl_Posizion;fsh负责搞定像素外观,填写 gl_FragColor。”

2) 创建两个shader 实例。
创建一个容纳shader的容器。用glCreateShader ()创建一个容纳shader的容器,它的原型如下:

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  1. int glCreateShader (int type)  


其中type包含2种: 

GLES20.GL_VERTEX_SHADER:Vertex Shader.

GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER:Fragment Shader. 

 

如果调用成功的话,函数将返回一个整形的正整数作为Shader容器的id。
3) 给Shader实例指定源码。
Shader容器中添加shader的源代码。源代码应该以字符串数组的形式表示。glShaderSource函数的原型如下: 

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  1. void glShaderSource (int shader, String string)   


参数含义如下: 

shader:是代表shader容器的id(由glCreateShader()返回的整形数)。

strings:是包含源程序的字符串数组。

 

如果感觉通过“字符串数组”的方式写源代码不太习惯的话,可以把源代码写到单独的一个文本文件里。然后在需要源代码的时候,读取该文本文件中的所有内容。
4) 在线编译Shader源码。
使用glCompileShader()对shader容器中的源代码进行编译。函数的原型如下:  

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  1. void glCompileShader (int shader)  


其中shader是代表Shader容器的id。
在编译完成后,可能需要调试。调试一个Shader是非常困难的。Shader的世界里没有printf,无法在控制台中打印调试信息。但是可以通过一些OpenGL提供的函数来获取编译和连接过程中的信息。在编译阶段使用glGetShaderiv获取编译情况。glGetShaderiv()函数原型如下:

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  1. void glGetShaderiv (int shader, int pname, int[] params, int offset)   


参数含义: 

shader:一个shader的id; 
pname:使用GL_COMPILE_STATUS; 
params:返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE。


(2) 创建一个Program对象
Program有点类似于一个程序的链接器。program对象提供了把需要做的事连接在一起的机制。在一个program中,shader对象可以连接在一起。
创建一个Program可以分成以下4步:

1)创建program:glCreateProgram()
2)绑定shader到program :glAttachShader()。
*每个program必须绑定一个Vertex Shader 和一个Fragment Shader。
3)链接program :glLinkProgram()。
4)使用porgram :glUseProgram()。

下面详细分析这4步。
1) 创建program。
首先使用glCreateProgram ()创建一个容纳程序(Program)的容器,我们称之为程序容器。
函数的原型如下:

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  1. int glCreateProgram ()  


如果函数调用成功将返回一个整形正整数作为该着色器程序的id。
2) 绑定shader到program。
使用glAttachShader()将shader容器添加到程序中。这时的shader容器不一定需要被编译,他们甚至不需要包含任何的代码。
函数的原型如下:  

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  1. void glAttachShader (int program, int shader)   


参数含义: 

program:着色器程序容器的id。
shader:要添加的顶点或者片元shader容器的id。 

Vertex Shader和Fragment Shader需要分别将他们各自的两个shader容器添加的程序容器中。

3) 链接program。
使用glLinkProgram()链接程序对象。
函数的原型如下:  

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  1. void glLinkProgram (int program)   


program是着色器程序容器的id。
如果任何类型为GL_VERTEX_SHADER的shader对象连接到program,它将产生在“顶点着色器”(Vertex Shader)上可执行的程序;如果任何类型为GL_FRAGMENT_SHADER的shader对象连接到program,它将产生在“像素着色器”(Pixel Shader)上可执行的程序。
在链接阶段使用glGetProgramiv()获取编译情况。glGetProgramiv ()函数原型如下:

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  1. void glGetProgramiv (int program, int pname, int[] params, int offset)   


参数含义: 

program:一个着色器程序的id; 
pname:GL_LINK_STATUS; 
param:返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE。


通过glBindAttribLocation()把“顶点属性索引”绑定到“顶点属性名”。

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  1. void glBindAttribLocation(GLuint program,GLuint index,const GLchar* name);  


参数含义:

program:着色器程序容器的id。
index:顶点属性索引。
name:顶点属性名。


4) 使用porgram。
在链接了程序以后,我们可以使用glUseProgram()函数来加载并使用链接好的程序。glUseProgram函数原型如下: 

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  1. void glUseProgram (int program)   


其中program是要使用的着色器程序的id。

(3) 初始化Texture

初始化Texture可以分为以下步骤。

1) 定义顶点数组

这一步需要初始化两个数组,

2) 设置顶点数组


这一步通过glVertexAttribPointer()完成。glVertexAttribPointer()定义一个通用顶点属性数组。当渲染时,它指定了通用顶点属性数组从索引index处开始的位置和数据格式。
glVertexAttribPointer()原型如下。

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  1. void glVertexAttribPointer(    
  2.     GLuint   index,   
  3.     GLint   size,   
  4.     GLenum   type,   
  5.     GLboolean   normalized,   
  6.     GLsizei   stride,   
  7.     const GLvoid *   pointer);   


每个参数的含义:

index:指示将被修改的通用顶点属性的索引 
size:指点每个顶点元素个数(1~4)  
type:数组中每个元素的数据类型 
normalized:指示定点数据值是否被归一化(归一化<[-1,1]或[0,1]>:GL_TRUE,直接使用:GL_FALSE)  
stride:连续顶点属性间的偏移量,如果为0,相邻顶点属性间紧紧相邻 
pointer:顶点数组 


使用函数glEnableVertexAttribArray()启用属性数组。默认状态下,所有客户端的能力被Disabled,包括所有通用顶点属性数组。如果被Enable,通用顶点属性数组中的值将被访问并被用于Rendering。函数的原型如下:

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  1. void glEnableVertexAttribArray( GLuint   index);  

 

其中index用于指定通用顶点属性的索引。

3) 初始化纹理

使用glGenTextures()初始化纹理,其原型如下。

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  1. glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures)   


参数含义:

n:用来生成纹理的数量

textures:存储纹理索引的数组

 

glGenTextures()就是用来产生你要操作的纹理对象的索引的,比如你告诉OpenGL,我需要5个纹理对象,它会从没有用到的整数里返回5个给你。
产生纹理索引之后,需要使用glBindTexture()绑定纹理,才能对该纹理进行操作。glBindTexture()告诉OpenGL下面对纹理的任何操作都是针对它所绑定的纹理对象的,比如glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,1)即告诉OpenGL下面代码中对2D纹理的任何设置都是针对索引为1的纹理的。
glBindTexture()函数的声明如下所示:

[cpp] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture );  


函数参数的含义:

target:纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D或者GL_TEXTURE_CUBE_MAP。

texture:纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。

 

绑定纹理之后,就可以设置该纹理的一些属性了。
纹理过滤函数glTexParameteri()可以用来确定如何把图像从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间。即把纹理像素映射成像素。glTexParameteri()的原型如下。

[cpp] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. void glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);  


部分参数功能说明如下:

pname:参数。可以指定为GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大过滤),GL_TEXTURE_MIN_FILTER(缩小过滤)等。
param:参数的值。例如GL_LINEAR(线性插值。使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值),GL_NEAREST(临近像素插值。该方法质量较差)

 

6) 进入消息循环

glutMainLoop()将会进入GLUT事件处理循环。一旦被调用,这个程序将永远不会返回。视频播放的时候,调用该函数之后即开始播放视频。

 

2. 循环显示画面

1) 设置纹理

使用glActiveTexture()选择可以由纹理函数进行修改的当前纹理单位。后续的操作都是对选择的纹理进行的。glActiveTexture()的原型如下。

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  1. void glActiveTexture(GLenum texUnit);  


接着使用glBindTexture()告诉OpenGL下面对纹理的任何操作都是针对它所绑定的纹理对象的,这一点前文已经记录,不再重复。
然后使用glTexImage2D()根据指定的参数,生成一个2D纹理(Texture)。相似的函数还有glTexImage1D、glTexImage3D。glTexImage2D()原型如下。

[cpp] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. void glTexImage2D(  GLenum target,  
  2.     GLint level,  
  3.     GLint internalformat,  
  4.     GLsizei width,  
  5.     GLsizei height,  
  6.     GLint border,  
  7.     GLenum format,  
  8.     GLenum type,  
  9.     const GLvoid * data);  


参数说明如下:

target:指定目标纹理,这个值必须是GL_TEXTURE_2D。
level:执行细节级别。0是最基本的图像级别,n表示第N级贴图细化级别。
internalformat:指定纹理中的颜色格式。可选的值有GL_ALPHA,GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE_ALPHA 等几种。
width:纹理图像的宽度。
height:纹理图像的高度。
border:边框的宽度。必须为0。
format:像素数据的颜色格式, 不需要和internalformatt取值必须相同。可选的值参考internalformat。
type:指定像素数据的数据类型。可以使用的值有GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4,GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1等。
pixels:指定内存中指向图像数据的指针


glUniform()为当前程序对象指定Uniform变量的值。(注意,由于OpenGL由C语言编写,但是C语言不支持函数的重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受该数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形,f表示32位浮点型,ub表示8位无符号byte,ui表示32位无符号整形,v表示接受相应的指针类型。 )

2) 绘制

使用glDrawArrays()进行绘制。glDrawArrays()原型如下。

[cpp] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. void glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);  


参数说明:

mode:绘制方式,提供以下参数:GL_POINTS、GL_LINES、GL_LINE_LOOP、GL_LINE_STRIP、GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN。
first:从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。
count:数组中顶点的数量。

 

3) 显示

如果使用“双缓冲”方式的话,使用glutSwapBuffers()绘制。如果使用“单缓冲”方式的话,使用glFlush()绘制。glutSwapBuffers()的功能是交换两个缓冲区指针,表现的形式即是把画面呈现到屏幕上。

简单解释一下双缓冲技术。当我们进行复杂的绘图操作时,画面便可能有明显的闪烁。这是由于绘制的东西没有同时出现在屏幕上而导致的。使用双缓冲可以解决这个问题。所谓双缓冲技术, 是指使用两个缓冲区: 前台缓冲和后台缓冲。前台缓冲即我们看到的屏幕,后台缓冲则在内存当中,对我们来说是不可见的。每次的所有绘图操作不是在屏幕上直接绘制,而是在后台缓冲中进行, 当绘制完成时,再把绘制的最终结果显示到屏幕上。

glutSwapBuffers()函数执行之后,缓冲区指针交换,两个缓冲的“角色”也发生了对调。原先的前台缓冲变成了后台缓冲,等待进行下一次绘制。而原先的后台缓冲变成了前台缓冲,展现出绘制的结果。

 

视频显示(使用Texture)流程总结

上文流程的函数流程可以用下图表示。

 bubuko.com,布布扣

 

代码

源代码如下所示。

[cpp] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. /** 
  2.  * 最简单的OpenGL播放视频的例子(OpenGL播放YUV)[Texture] 
  3.  * Simplest Video Play OpenGL (OpenGL play YUV) [Texture] 
  4.  * 
  5.  * 雷霄骅 Lei Xiaohua 
  6.  * leixiaohua1020@126.com 
  7.  * 中国传媒大学/数字电视技术 
  8.  * Communication University of China / Digital TV Technology 
  9.  * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 
  10.  * 
  11.  * 本程序使用OpenGL播放YUV视频像素数据。本程序支持YUV420P的 
  12.  * 像素数据作为输入,经过转换后输出到屏幕上。其中用到了多种 
  13.  * 技术,例如Texture,Shader等,是一个相对比较复杂的例子。 
  14.  * 适合有一定OpenGL基础的初学者学习。 
  15.  * 
  16.  * 函数调用步骤如下:  
  17.  * 
  18.  * [初始化] 
  19.  * glutInit(): 初始化glut库。 
  20.  * glutInitDisplayMode(): 设置显示模式。 
  21.  * glutCreateWindow(): 创建一个窗口。 
  22.  * glewInit(): 初始化glew库。 
  23.  * glutDisplayFunc(): 设置绘图函数(重绘的时候调用)。 
  24.  * glutTimerFunc(): 设置定时器。 
  25.  * InitShaders(): 设置Shader。包含了一系列函数,暂不列出。 
  26.  * glutMainLoop(): 进入消息循环。 
  27.  * 
  28.  * [循环渲染数据] 
  29.  * glActiveTexture(): 激活纹理单位。 
  30.  * glBindTexture(): 绑定纹理 
  31.  * glTexImage2D(): 根据像素数据,生成一个2D纹理。 
  32.  * glUniform1i():  
  33.  * glDrawArrays(): 绘制。 
  34.  * glutSwapBuffers(): 显示。 
  35.  * 
  36.  * This software plays YUV raw video data using OpenGL. 
  37.  * It support read YUV420P raw file and show it on the screen. 
  38.  * It‘s use a slightly more complex technologies such as Texture, 
  39.  * Shaders etc. Suitable for beginner who already has some  
  40.  * knowledge about OpenGL. 
  41.  * 
  42.  * The process is shown as follows: 
  43.  * 
  44.  * [Init] 
  45.  * glutInit(): Init glut library. 
  46.  * glutInitDisplayMode(): Set display mode. 
  47.  * glutCreateWindow(): Create a window. 
  48.  * glewInit(): Init glew library. 
  49.  * glutDisplayFunc(): Set the display callback. 
  50.  * glutTimerFunc(): Set timer. 
  51.  * InitShaders(): Set Shader, Init Texture. It contains some functions about Shader. 
  52.  * glutMainLoop(): Start message loop. 
  53.  * 
  54.  * [Loop to Render data] 
  55.  * glActiveTexture(): Active a Texture unit  
  56.  * glBindTexture(): Bind Texture 
  57.  * glTexImage2D(): Specify pixel data to generate 2D Texture 
  58.  * glUniform1i():  
  59.  * glDrawArrays(): draw. 
  60.  * glutSwapBuffers(): show. 
  61.  */  
  62.   
  63. #include <stdio.h>  
  64.   
  65. #include "glew.h"  
  66. #include "glut.h"  
  67.   
  68. #include <stdio.h>  
  69. #include <stdlib.h>  
  70. #include <malloc.h>  
  71. #include <string.h>  
  72.   
  73. //Select one of the Texture mode (Set ‘1‘):  
  74. #define TEXTURE_DEFAULT   0  
  75. //Rotate the texture  
  76. #define TEXTURE_ROTATE    0  
  77. //Show half of the Texture  
  78. #define TEXTURE_HALF      1  
  79.   
  80. const int screen_w=500,screen_h=500;  
  81. const int pixel_w = 320, pixel_h = 180;  
  82. //YUV file  
  83. FILE *infile = NULL;  
  84. unsigned char buf[pixel_w*pixel_h*3/2];  
  85. unsigned char *plane[3];  
  86.   
  87.   
  88. GLuint p;                  
  89. GLuint id_y, id_u, id_v; // Texture id  
  90. GLuint textureUniformY, textureUniformU,textureUniformV;  
  91.   
  92.   
  93. #define ATTRIB_VERTEX 3  
  94. #define ATTRIB_TEXTURE 4  
  95.   
  96. void display(void){  
  97.     if (fread(buf, 1, pixel_w*pixel_h*3/2, infile) != pixel_w*pixel_h*3/2){  
  98.         // Loop  
  99.         fseek(infile, 0, SEEK_SET);  
  100.         fread(buf, 1, pixel_w*pixel_h*3/2, infile);  
  101.     }  
  102.     //Clear  
  103.     glClearColor(0.0,255,0.0,0.0);  
  104.     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
  105.     //Y  
  106.     //  
  107.     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);  
  108.       
  109.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_y);  
  110.       
  111.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, pixel_w, pixel_h, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, plane[0]);   
  112.       
  113.     glUniform1i(textureUniformY, 0);      
  114.     //U  
  115.     glActiveTexture(GL_TEXTURE1);  
  116.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_u);  
  117.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, pixel_w/2, pixel_h/2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, plane[1]);         
  118.     glUniform1i(textureUniformU, 1);  
  119.     //V  
  120.     glActiveTexture(GL_TEXTURE2);  
  121.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_v);  
  122.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, pixel_w/2, pixel_h/2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, plane[2]);      
  123.     glUniform1i(textureUniformV, 2);     
  124.   
  125.     // Draw  
  126.     glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  
  127.     // Show  
  128.     //Double  
  129.     glutSwapBuffers();  
  130.     //Single  
  131.     //glFlush();  
  132. }  
  133.   
  134. void timeFunc(int value){  
  135.     display();  
  136.     // Timer: 40ms  
  137.     glutTimerFunc(40, timeFunc, 0);  
  138. }  
  139.   
  140. char *textFileRead(char * filename)  
  141. {  
  142.     char *s = (char *)malloc(8000);  
  143.     memset(s, 0, 8000);  
  144.     FILE *infile = fopen(filename, "rb");  
  145.     int len = fread(s, 1, 8000, infile);  
  146.     fclose(infile);  
  147.     s[len] = 0;  
  148.     return s;  
  149. }  
  150.   
  151. //Init Shader  
  152. void InitShaders()  
  153. {  
  154.     GLint vertCompiled, fragCompiled, linked;  
  155.       
  156.     GLint v, f;  
  157.     const char *vs,*fs;  
  158.     //Shader: step1  
  159.     v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);  
  160.     f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);  
  161.     //Get source code  
  162.     vs = textFileRead("Shader.vsh");  
  163.     fs = textFileRead("Shader.fsh");  
  164.     //Shader: step2  
  165.     glShaderSource(v, 1, &vs,NULL);  
  166.     glShaderSource(f, 1, &fs,NULL);  
  167.     //Shader: step3  
  168.     glCompileShader(v);  
  169.     //Debug  
  170.     glGetShaderiv(v, GL_COMPILE_STATUS, &vertCompiled);  
  171.     glCompileShader(f);  
  172.     glGetShaderiv(f, GL_COMPILE_STATUS, &fragCompiled);  
  173.   
  174.     //Program: Step1  
  175.     p = glCreateProgram();   
  176.     //Program: Step2  
  177.     glAttachShader(p,v);  
  178.     glAttachShader(p,f);   
  179.   
  180.     glBindAttribLocation(p, ATTRIB_VERTEX, "vertexIn");  
  181.     glBindAttribLocation(p, ATTRIB_TEXTURE, "textureIn");  
  182.     //Program: Step3  
  183.     glLinkProgram(p);  
  184.     //Debug  
  185.     glGetProgramiv(p, GL_LINK_STATUS, &linked);    
  186.     //Program: Step4  
  187.     glUseProgram(p);  
  188.   
  189.   
  190.     //Get Uniform Variables Location  
  191.     textureUniformY = glGetUniformLocation(p, "tex_y");  
  192.     textureUniformU = glGetUniformLocation(p, "tex_u");  
  193.     textureUniformV = glGetUniformLocation(p, "tex_v");   
  194.   
  195. #if TEXTURE_ROTATE  
  196.     static const GLfloat vertexVertices[] = {  
  197.         -1.0f, -0.5f,  
  198.          0.5f, -1.0f,  
  199.         -0.5f,  1.0f,  
  200.          1.0f,  0.5f,  
  201.     };      
  202. #else  
  203.     static const GLfloat vertexVertices[] = {  
  204.         -1.0f, -1.0f,  
  205.         1.0f, -1.0f,  
  206.         -1.0f,  1.0f,  
  207.         1.0f,  1.0f,  
  208.     };      
  209. #endif  
  210.   
  211. #if TEXTURE_HALF  
  212.     static const GLfloat textureVertices[] = {  
  213.         0.0f,  1.0f,  
  214.         0.5f,  1.0f,  
  215.         0.0f,  0.0f,  
  216.         0.5f,  0.0f,  
  217.     };   
  218. #else  
  219.     static const GLfloat textureVertices[] = {  
  220.         0.0f,  1.0f,  
  221.         1.0f,  1.0f,  
  222.         0.0f,  0.0f,  
  223.         1.0f,  0.0f,  
  224.     };   
  225. #endif  
  226.     //Set Arrays  
  227.     glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, vertexVertices);  
  228.     //Enable it  
  229.     glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);      
  230.     glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);  
  231.     glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE);  
  232.   
  233.   
  234.     //Init Texture  
  235.     glGenTextures(1, &id_y);   
  236.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_y);      
  237.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);  
  238.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);  
  239.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);  
  240.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);  
  241.       
  242.     glGenTextures(1, &id_u);  
  243.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_u);     
  244.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);  
  245.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);  
  246.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);  
  247.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);  
  248.       
  249.     glGenTextures(1, &id_v);   
  250.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_v);      
  251.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);  
  252.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);  
  253.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);  
  254.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);  
  255.   
  256. }  
  257.   
  258.   
  259.   
  260. int main(int argc, char* argv[])  
  261. {  
  262.     //Open YUV420P file  
  263.     if((infile=fopen("../test_yuv420p_320x180.yuv", "rb"))==NULL){  
  264.         printf("cannot open this file\n");  
  265.         return -1;  
  266.     }  
  267.   
  268.     //YUV Data  
  269.     plane[0] = buf;  
  270.     plane[1] = plane[0] + pixel_w*pixel_h;  
  271.     plane[2] = plane[1] + pixel_w*pixel_h/4;  
  272.   
  273.     //Init GLUT  
  274.     glutInit(&argc, argv);    
  275.     //GLUT_DOUBLE  
  276.     glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA /*| GLUT_STENCIL | GLUT_DEPTH*/);  
  277.     glutInitWindowPosition(100, 100);  
  278.     glutInitWindowSize(screen_w, screen_h);  
  279.     glutCreateWindow("Simplest Video Play OpenGL (Texture)");  
  280.     printf("Lei Xiaohua\n");  
  281.     printf("http://blog.csdn.net/leixiaohua1020\n");  
  282.     printf("Version: %s\n", glGetString(GL_VERSION));  
  283.     GLenum l = glewInit();  
  284.   
  285.     glutDisplayFunc(&display);  
  286.     glutTimerFunc(40, timeFunc, 0);   
  287.   
  288.     InitShaders();  
  289.   
  290.     // Begin!  
  291.     glutMainLoop();  
  292.   
  293.     return 0;  
  294. }  

 

 

Shader.vsh

[plain] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. attribute vec4 vertexIn;   
  2. attribute vec2 textureIn;  
  3. varying vec2 textureOut;  
  4. void main(void)  
  5. {  
  6.     gl_Position = vertexIn;   
  7.     textureOut = textureIn;  
  8. }  


Shader.fsh

[plain] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. varying vec2 textureOut;  
  2. uniform sampler2D tex_y;  
  3. uniform sampler2D tex_u;  
  4. uniform sampler2D tex_v;  
  5. void main(void)  
  6. {  
  7.     vec3 yuv;  
  8.     vec3 rgb;      
  9.     yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r;  
  10.     yuv.y = texture2D(tex_u, textureOut).r - 0.5;  
  11.     yuv.z = texture2D(tex_v, textureOut).r - 0.5;  
  12.     rgb = mat3( 1,       1,         1,  
  13.                 0,       -0.39465,  2.03211,  
  14.                 1.13983, -0.58060,  0) * yuv;      
  15.     gl_FragColor = vec4(rgb, 1);  
  16. }  
 

代码注意事项

1. 目前支持读取YUV420P格式的像素数据。


2. 窗口的宽高为screen_w,screen_h。像素数据的宽高为pixel_w,pixel_h。它们的定义如下。

[cpp] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. //Width, Height      
  2. const int screen_w=500,screen_h=500;      
  3. const int pixel_w=320,pixel_h=180;      


3. 通过代码前面的宏,可以选择几种不同的纹理映射方式

[cpp] view plaincopybubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
 
  1. //Select one of the Texture mode (Set ‘1‘):    
  2. #define TEXTURE_DEFAULT 1    
  3. //Rotate the texture    
  4. #define TEXTURE_ROTATE  0    
  5. //Show half of the Texture    
  6. #define TEXTURE_HALF    0    


第一种是正常的映射方式,第二种是“旋转”的方式,第三种是只映射一半的方式。

结果

程序运行结果如下。默认的纹理映射:

bubuko.com,布布扣

“旋转”:

bubuko.com,布布扣

一半纹理:

bubuko.com,布布扣

 

下载

代码位于“Simplest Media Play”中



SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395


上述工程包含了使用各种API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示器上的一个窗口播放出来。
通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
一共包括了如下几个子工程:
simplest_audio_play_directsound:  使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
simplest_audio_play_sdl2:  使用SDL2播放PCM音频采样数据。
simplest_video_play_direct3d:  使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture: 使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
simplest_video_play_gdi:  使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl:  使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
simplest_video_play_sdl2:  使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。

 

from:http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40379845

最简单的视音频播放示例6:OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/lidabo/p/4160049.html

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