标签:c++ 游戏 虚幻4 unreal engine 4
好久不更新博客,最近比较忙没时间更新,年前估计也只能断断续续的更新。这节俺想讨论下虚幻四里按键触发。
首先,我们将设置为W,A,S,D键轴映射。
1.在编辑菜单上的项目设置,单击。
2.引擎的标题的项目设置标签的左侧,点击输入。
3.在绑定,请单击加号旁边轴映射。
4.“MoveForward” 出现的文本字段,然后单击箭头以文本框的左扩大结合轴选项。
5.在下拉菜单中,选择 w你输入设置现在看起来应该像下面:
6.现在,点击+号 添加下一个MoveForward
7.在第二个下啦菜单,输入 -1如下图
8.关闭设置界面
9.进入vs or xcode 在FPSCharacter。h里添加
protected: virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;
//handles moving forward/backward UFUNCTION() void MoveForward(float Val); //handles strafing UFUNCTION() void MoveRight(float Val);
void AFPSCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* InputComponent) { // set up gameplay key bindings InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AFPSCharacter::MoveForward); InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AFPSCharacter::MoveRight); }
void AFPSCharacter::MoveForward(float Value) { if ( (Controller != NULL) && (Value != 0.0f) ) { // find out which way is forward FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation(); // Limit pitch when walking or falling if ( CharacterMovement->IsMovingOnGround() || CharacterMovement->IsFalling() ) { Rotation.Pitch = 0.0f; } // add movement in that direction const FVector Direction = FRotationMatrix(Rotation).GetScaledAxis(EAxis::X); AddMovementInput(Direction, Value); } }
void AFPSCharacter::MoveRight(float Value) { if ( (Controller != NULL) && (Value != 0.0f) ) { // find out which way is right const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation(); const FVector Direction = FRotationMatrix(Rotation).GetScaledAxis(EAxis::Y); // add movement in that direction AddMovementInput(Direction, Value); } }
标签:c++ 游戏 虚幻4 unreal engine 4
原文地址:http://blog.csdn.net/ztk881012/article/details/41926643