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下面的设计稍微繁琐一些,有必要把思路说清楚。
下一步的主要实现当我们点击Go按钮后,得到骰子随机数,就是行走的步数,根据步数获取行走的路径,然后角色根据路径移动位置。大体流程如图所示:
这其中getPath()获取路径的方法有必要说清楚,还是看流程图吧
思路大体是这样的,代码实现上可能存在一些差别,但是不影响我们的整体设计思想。
我们开始修改GameBaseScene代码
GameBaseScene.h //新添加变量 表示地图块中每块的宽高 const int tiledWidth = 32; const int tiledHeight = 32; class GameBaseScene: public Layer { public: int tiledColsCount; //关卡地图总的列数 int tiledRowsCount;//关卡地图总的行数 bool** canPassGrid;//根据地图总的行列数创建的二维数组 virtual void initTiledGrid();//用来初始化canPassGrid数组 void setWayPassToGrid();//根据地图图层way,设置canPassGrid相应的值为true void onExit();//退出时需要释放某些变量空间 void addGoButton();//添加GO 按钮 };
修改GameBaseScene.cpp文件
在init方法中添加新增函数的调用 bool GameBaseScene::init() { ………………….. addGoButton(); initTiledGrid(); setWayPassToGrid(); ……………. } void GameBaseScene::setWayPassToGrid() { TMXLayer* wayLayer = _map->layerNamed("way");//获取地图way图层 Size _mapSize = wayLayer->getLayerSize(); //获取way图层大小 //根据way图层,获取道路的坐标并转换成地图的行列值,设置canPassGrid相应的行列值为true,表示人物可以从这里通过 for (int j = 0; j < _mapSize.width; j++) { for (int i = 0; i < _mapSize.height; i++) { Sprite* _sp = wayLayer->tileAt(Point(j, i)); if (_sp) { float x = _sp->getPositionX(); float y = _sp->getPositionY(); int col = x/tiledWidth; int row = y/tiledHeight; canPassGrid[row][col] = true; log("canPassGrid row= %d ,col =%d ,canpass = %d" ,row,col,canPassGrid[row][col]); } } } log("setWayPassToGrid finished"); }
//这个就是简单 的添加Go按钮 void GameBaseScene::addGoButton() { Sprite* goButton = Sprite::create(GO_BUTTON); goButton->setPosition(ccp(tableStartPosition_x+2*tableWidth,tableStartPosition_y-tableHeight*5)); addChild(goButton); } //当退出是调用该函数,释放canPassGrid占用的空间 void GameBaseScene::onExit() { CC_SAFE_DELETE(canPassGrid); Layer::onExit(); }
下面看一下initTiledGrid()方法的实现,由于每个关卡地图大小不一样,所以这个方法的实现放到了子类中
SeaScene.cpp实现如下
SeaScene实现父类GameBaseScene的initTiledGrid方法 void GameBaseScene::initTiledGrid() { tiledColsCount = 20;//地图总的列数 tiledRowsCount = 15;//地图总的行数 //根据行列数创建二维数组canPassGrid canPassGrid = new bool*[tiledRowsCount]; for(int i=0;i<tiledRowsCount;i++) canPassGrid[i]=new bool [tiledColsCount]; //给canPassGrid设置默认值为false 表示不能通过 for(int row = 0;row<tiledRowsCount;row++) { for(int col = 0;col<tiledColsCount;col++) { canPassGrid[row][col] = false; } } log(""); }
Ok 至此我们已经可以调试一下代码,从log中可以看到已经打印出了canPassGrid数组中可以通过的行列值了
对比一下sea.tmx文件中的way图层 ,看看行列值是不是一致了
http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8276135
获取路径稍微复杂一些,我们分多章介绍
未完待续
Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第七部分 获取角色路径_1
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原文地址:http://blog.csdn.net/lideguo1979/article/details/42020359