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GS与MS之间通信 注意GS与MS是两个线程,现在是每个map一个线程,他们之间是内部协议进行通信的,那既然是两个线程那如何通信呢,看了net进程通信这个就比较简单了 举个例子 m_pMap->Gs2MsData(gs2ms_add_player, m_nChannelId, (void*)&rActorEx, sizeof(rActorEx));//发送玩家上线包 void Map::Gs2MsData(int cmd, int channel_id, void* data, int len) { MapPkt pkt; pkt.channelId = channel_id; pkt.data = m_memPool.popPkt(len);注意这个m_memPool是线程安全的队列,内部是boost无锁队列实现的 memcpy(pkt.data, data, len);//不同线程需要内存拷贝,不可能使用同一块地址 pkt.len = len; pkt.cmd = cmd; PushPkt(pkt); } void ThrTransData::PushPkt(MapPkt Pkt) { for (;;) { if(m_gs2msPkts2.push(Pkt))//将包放入boost无锁队列中 break; cxx11::this_thread::interruptible_wait(1); } } 那看看MS这边是如何取的 在share初始化的时候开启了一个线程,这个线程可以说整个map的数据都是这里面处理的 bool ThrTransData::GetDataFromQueue(MapPkt* pPkt) { if(m_gs2msPkts2.empty()) return false; { MapPkt tmpPkt; if(m_gs2msPkts2.pop(tmpPkt))//从GS到MS这端的无锁队列中取包 { *pPkt = tmpPkt; return true; } return false; } return true; } if(GetDataFromQueue(&Pkt)) { ProcessPkt(Pkt);//解析包调用相应函数 m_memPool.pushPkt(Pkt.data, Pkt.len);//将内存池归还 nCount++; if(nCount > 30) { nCount = 0; m_spTimerFactory->driveTimer(); } continue; } //至此从GS到MS这边的包就是这样处理的 那从MS到GS的包 从Map需要发到GS的包也不多,还有一种通过GS转到map的 SendCmd2Gs(ms2gs_prop_mgr, nChannelID, pData, nLen); void SendCmd2Gs(int nCmd, int nChannelId, void* pData, int nLen) { MapPkt Pkt; Pkt.cmd = nCmd; Pkt.channelId = nChannelId; char* pszNewBuffer = new char[nLen];//这个是自己new的,发送到MS是从内存池中获取的 memcpy(pszNewBuffer, pData, nLen); Pkt.data = pszNewBuffer; Pkt.len = nLen; PushData2GS(Pkt); }; void PushData2GS(const MapPkt& Pkt) { while(1) { if(m_quePkts2Gs.push(Pkt))//从MS发送到GS的队列 } } 那GS是如何去的呢 void Share::ProcMapSendData()//这个是GS驱动的 { if(!itMap.second->RecvData(Pkt))//从无锁队列中取包 break; if(Pkt.cmd == ms2gs_转client_cmd)//针对包进行处理 { OnTurnToClient(Pkt.channelId, Pkt.data, Pkt.len); } } //开来发包都是双向的,需要两个队列,这个在net那边也是的 //其次就是需要额外的内存放到队列中,因为不可能去操作同一块内存的,要么自己new,要么从内存池中分配 //MS与GS之间通过MapPkt进行通信,对于客户端和服务器通过protocol通信,通常是自己定义一块buf,然后打包到BUF中,net那块也是在内存池中分配一块然后存储这个buf,因为这个buf也是公用的 //刚开始不懂程序就是这些内存问题没有搞清楚
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