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Cocos2d-x 自定义按钮类控制精灵攻击----之游戏开发《赵云要格斗》

时间:2014-12-21 22:12:39      阅读:210      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cocos2d-x 自定义按钮类 控制精

       本篇要讲讲怎么自定义按钮类,并通过这个按钮类的对像来控制精灵的攻击。在看本篇之前最好先看看上一篇

Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动----之游戏开发《赵云要格斗》,要素材和项目代码的把邮箱留下吧,因为这个项目还没弄完,我一直在改。

        精灵的攻击也是一个动画,只不过,这个动画只播放一次,相当于在界面上加一个按钮,然后你点一次按钮,精灵就播放一次动画。

一、自定义按钮类

按钮可以用COCOS2D-X自带的,想着方便一点,我就自己封装了一个按钮类ControlButton,在里面添加一个//按钮控件变量CCControlButton* controlBtn;并对其添加相应的回调事件即可实现我们自己封装的按钮类

#ifndef __ControlButton_H__
#define __ControlButton_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT; 
//用于标识当前按钮的状态
typedef enum{
	touch_begin,
	touch_down,
	touch_up,
}tagForTouch;
class ControlButton :public CCNode
{
public:
	ControlButton();
	~ControlButton();
	CREATE_FUNC(ControlButton);
	//创建按钮,其中name_png为按钮的背景图片,button_title为按钮图片上要显示的文字,num为文字的透明度0-100,0为透明
	 void CreateButton(const char* name_png,const char* button_title="0",unsigned int num=0);
	//绑写按钮事件 
	void BindButtonEven();
	/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮时,则触发一次 */ 
	void touchDownAction(CCObject* pSender, CCControlEvent event); 
	/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发一次 */  
	void touchDragEnter(CCObject* pSender, CCControlEvent event);  
	/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发一次 */  
	void touchDragExit(CCObject* pSender, CCControlEvent event);  
	/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */  
	void touchDragInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event);  
	/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */ 
	void touchDragOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event);  
	/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围内,则触发一次 */
	void touchUpInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event);  
	/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围外,则触发一次 */  
	void touchUpOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event);  
	/* 暂时没有发现能用鼠标触发这个事件的操作,看了注释,应该是由其它事件中断按钮事件而触发的 */ 
	void touchCancel(CCObject* pSender, CCControlEvent event);
	//是否按下按钮
	bool isTouch;
private:
	//按钮控件变量
	CCControlButton* controlBtn;
};
#endif 

ControlButton.cpp文件

#include "ControlButton.h"
ControlButton::ControlButton():controlBtn(NULL),isTouch(false)
{
}
ControlButton::~ControlButton()
{

}
void ControlButton::CreateButton(const char* name_png,const char* button_title,unsigned int num)
{
	//得到按钮图片的大小 
	CCScale9Sprite* btn = CCScale9Sprite::create(name_png);  
	CCLOG("%f",btn->getContentSize().width);
	CCLOG("%f",btn->getContentSize().height);
	int  png_height=static_cast<int>(btn->getContentSize().height);
	int  png_width=static_cast<int>( btn->getContentSize().width);
	btn->release();

	//要显示的图片大小 
	CCRect rect = CCRectMake(0,0,png_width,png_height);   //图片的大小  
	CCRect rectInsets = CCRectMake(1,1,1,1); //left,right,width,height  

	//按钮标题,Marker Felt为字体类型,png_height为字体高度
	CCLabelTTF *title = CCLabelTTF::create(button_title, "Marker Felt",png_height-10);  
	title->setOpacity(num);//设置可见度

	//正常状态下的按钮图片 
	CCScale9Sprite *btnNormal = CCScale9Sprite::create(name_png,rect,rectInsets);  
	
	//创建按钮
	controlBtn = CCControlButton::create(title,btnNormal); 
	this->addChild(controlBtn); 
	//绑定事件
	BindButtonEven();
	
	
}
void ControlButton::BindButtonEven()
{
	if(!controlBtn)
		return;
	controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDownAction),CCControlEventTouchDown);  
	controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragEnter),CCControlEventTouchDragEnter);  
	controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragExit),CCControlEventTouchDragExit);  
	controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragInside),CCControlEventTouchDragInside);  	
	controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragOutside),CCControlEventTouchDragOutside);  	
	controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchUpInside),CCControlEventTouchUpInside);  
	controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchUpOutside),CCControlEventTouchUpOutside);  
	controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchCancel),CCControlEventTouchCancel); 
}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮时,则触发一次 */  
void ControlButton::touchDownAction(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
	isTouch=true;

}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发一次 */  
void ControlButton::touchDragEnter(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
	
}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发一次 */  
void ControlButton::touchDragExit(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
	
}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */  
void ControlButton::touchDragInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{

}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */  
void ControlButton::touchDragOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{

}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围内,则触发一次 */  
void ControlButton::touchUpInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
	isTouch=false;

}

/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围外,则触发一次 */  
void ControlButton::touchUpOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
	

}
/* 暂时没有发现能用鼠标触发这个事件的操作,看了注释,应该是由其它事件中断按钮事件而触发的 */ 
void ControlButton::touchCancel(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{

}

使用方法:

在要用到的地方加头文件#include "ControlButton.h"

定义成员变量: ControlButton* btn;//按钮控件变量

在bool HelloWorld::init()函数里添加:

//添加攻击按钮
	btn=ControlButton::create();
	btn->CreateButton("bt.png");
	btn->setPosition(ccp(visibleSize.width-50,50));
	this->addChild(btn,2);
我们来看看效果

技术分享

二、精灵攻击动画和结束判断
按钮有了,接下来要想想怎么来控制精灵攻击的动画呢?
精灵攻击的动画应该是我们按下按钮,他就播放一次动画,这里为小心,如果我们连着按按钮很快呢?这时精灵就会动得很不真实,我们应该每次按下前要先判断上次的动画是否结束,如果结束,而且又按下按钮,那么就就放攻击的动画,如果上次的动画还没结束,那就不再播放攻击的动画。
这时,我想起了,在Hero.h(上篇中的)定义 bool I sAttack成员变量,默认为false;。在攻击就是true,然后在攻击动画结束后把它设为false,
同时增加两个函数
 //攻击动画
void AttackAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);
//攻击动画结束
void AttackEnd();

然后相应的实现
  void Hero::AttackAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon)
  {
	  if(IsAttack)
		  return;
	  //将图片加载到精灵帧缓存池
	 m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
	  m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
	 frameArray =CCArray::createWithCapacity(num);
	  unsigned int i;
	  for(i=1;i<=num;i++)
	  {
		  CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("%s%d.png",name_each,i)->getCString());
		  frameArray->addObject(frame);
	  }
	  //使用列表创建动画对象
	  CCAnimation* animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);
	  if(HeroDirecton!=run_directon)
	  {   HeroDirecton=run_directon;

	  }
	  animation->setLoops(1);//表示循环播放次
	  animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小

	  //将动画包装成一个动作
	  CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);
	  //创建回调动作,攻击结束后调用AttackEnd()
	  CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Hero::AttackEnd));
	  //创建连续动作
	 CCActionInterval* attackact=CCSequence::create(act,callFunc,NULL);
	  IsAttack=true;
	  m_HeroSprite->runAction(attackact); 

  }
  void Hero::AttackEnd()
  {
	  //恢复精灵原来的初始化贴图 
	  this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉
	  m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
	  m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
	  this->addChild(m_HeroSprite);
	   IsAttack=false;
  }

上面的创建连续动作是本次的关键点,在每次攻击动画AttackAnimation(...)结束后,它就会调用AttackEnd(),从而我们就可以知道是否在攻击动画了。

三、自定义按钮控制精灵

在最前面我们已添加了ControlButton* btn;//按钮控件变量。。
只需要在void HelloWorld::update(float delta)(这可以看上一篇)增加即可
if(btn->isTouch)
hero->AttackAnimation("attack1_animation.plist","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun);
这里的attack_表示图片中的公共名称部分,即attack1_animation.png中有6张图片,命名为attack_1.png,attack_2png.....attack_6.png

下来我们来看看效果吧~
技术分享
看到了没。效果就是这样的,因为攻击动画的图片不是每张都一样大小,所以精灵攻击时的位置和原来的位置有点儿移动,这里只要改改图片就行了,因为图片实在不好弄,所以将就下吧,以后找到好的图片再来换了


Cocos2d-x 自定义按钮类控制精灵攻击----之游戏开发《赵云要格斗》

标签:cocos2d-x 自定义按钮类 控制精

原文地址:http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42063515

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