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怎样制作一款优秀的塔防游戏?近日,独立游戏工作室,经典塔防游戏《守护者冒险》(Defender’s Quest)开发商Level Up Labs联合创始人拉斯·杜切特(Lars Doucet)撰写专栏文章,分享了其工作室制作《守护者冒险》的11项原则。杜切特表示,塔防游戏要想最大限度发挥自身潜力,需要做到让玩家专注,并考验玩家的思考。以下是杜切特所列11项原则的主要内容编译。
1.不用滚动地图
滚动地图是“专注”的敌人。如果玩家总是担心在自己视野范围之外有敌人来犯,那么他/她将十分紧张,无法专注。
《守护者冒险》中没有滚动地图,玩家所见即所得
滚动地图适用于某些游戏类型,如即时战略类(RTS)游戏,但在塔防游戏中,保卫阵地是玩家的唯一要务。因此,开发者需要尽可能以精简的方式设计地图。这或许会导致地图变得较小,令开发者在设计关卡时受到限制,但大地图的弊端在于,它会加重玩家的心理负担,影响玩家专注于游戏本身。
滚动地图降低玩家专注于游戏的能力,同时无法更好地考验玩家思考——更多时候,滚动地图测试玩家的反应能力,但这并非玩家玩塔防游戏所需的首要技巧。
2.告知玩家全部信息
所谓“全部信息”,指的是开发者需要让玩家了解游戏内的所有状态,以及玩家所拥有的资源。打个比方来说,象棋是“全部信息”型游戏,而扑克就不是。
数据是驱动塔防游戏的重要元素,它们包括每秒伤害值、最大射程、开火率、敌人行进速度等等。但在绝大多数塔防游戏,这些信息并不完整,我们只能看到敌人的血槽,却无从得知其原始生命值。某些游戏甚至不为玩家提供关于防御塔的信息!
在塔防游戏中,玩家应随时能够点击每一个防御塔或敌人,了解它们的当前生命值和数据信息。每一只怪物都需要有血槽,防御塔升级或状态也应有视图提示……同样,玩家应能够获知何种类型的敌人来犯,敌人单位有多少,能量等级如何等信息。如果条件允许,开发者还可以考虑为玩家提示防御战略,如“噢,敌人能游泳,当心那条铺着瓷砖的河流。”
通过告知玩家全部信息,塔防游戏考验玩家的思考能力,而不是他们的记忆力或猜测水平。
3.让玩家完全掌控时间
除了告知玩家全部信息之外,塔防游戏需要让玩家完全掌控时间的主导权。玩家可以随时暂停游戏(并部署防御塔),也可以选择以1/4、1/2、1、2或4倍速度玩游戏。
很多塔防游戏不允许玩家暂停游戏进程,或者允许玩家暂停,但不允许他们在暂停期间执行任何操作。某些时候,开发者担心这样做会让游戏变得“太简单”,但问题在于,塔防游戏不是《俄罗斯方块》或即时战略游戏,不考验玩家的反应速度,而是考验他们的思考能力。
与此同时,让玩家完全掌控时间也体现了塔防游戏的“公平性”。如果玩家在《守护者冒险》中防线失守,是因为他们没有准备好,或者做出了错误的决定——而非因为游戏欺骗玩家。
《被诅咒的宝藏》游戏截图
《受诅咒的宝藏》(Cursed Treasure: Don’t Touch My Gems)是一款经典塔防游戏,但如果加入暂停选项,游戏体验或许将变得更好。在某个关卡,最后几波敌人出现了特殊类型(忍者),忍者在一段时间内对伤害免疫,要想击倒他们并达到“完美”评价,玩家需要发动特殊的法术伤害(流星),对玩家把握时机的要求非常高。如果加入游戏暂停选项,玩家将有更充裕的时间思考最佳防御方案。
4.近战单位必须强力
如果玩家在一款塔防游戏中从不使用近战塔,那表明该游戏的平衡性非常差劲。
在塔防游戏中,远程单位往往更受玩家亲睐,因为“射程”是一项重要指标:玩家希望尽可能覆盖攻击面,并确保平均每秒伤害值(DPS)最大化。
远程单位的攻击范围较广
为了与远程单位抗衡,近战单位的伤害值必须大得多,或者拥有特殊技能,例如控场、反装甲、消除敌人BUFF等。
5.游戏状态应易于阅读
塔防游戏的游戏信息,应让玩家一目了然。开发者应设计视觉效果良好的敌人类型、子类型以及变体。
每一个敌人都应有浮动的血槽,以及状态效果图标。如果详细信息有可能扰乱屏幕,可以将其隐藏至情景菜单中。举个例子,玩家可以通过点击敌人,查看其具体的健康值,以及特殊效果的剩余秒数。
6.不用3D画面
塔防游戏通常采用自上而下的视角,如果采用3D画面,视觉效果会很差——你只会看到一些脑袋和胳膊,而我们正常人更习惯于从眼睛的高度看世界。当然,开发者可以尝试一些富有创意的角度,但那意味着游戏制作成本激增,并且效果未必比2D画面更好。
《Siegecraft》3D画面
在3D环境下,设计师需要琢磨怎样滚动地图和缩放;设计师还需考虑光照、建模、纹理和阴影等方面的事宜。此外,我觉得在3D游戏中,开发者将很难展示物体的细微细节。
7.慎用特殊敌人,提供多种选项。
在塔防游戏中,某些经过特殊设计的敌人对绝大多数攻击免疫,只有一种防御单位能对它们形成有效伤害。
但这种挑战很误无趣,实际上就是照本宣科,要求玩家执行唯一一种策略。玩家没有办法思考、妥协,或巧妙地应对挑战——而只能用老师(游戏设计师)交给他们的方法回答问题。这不能带给他们任何成就感,这亦不是在考验玩家的思考能力。
我的建议是,至少为玩家提供两种以上对付敌人的可选方法。特定类型的塔在特定地图,或应对特定敌人可以有奇效,但除了它之外,玩家还得有其他办法重创敌人——就算另一种方案并非最佳。
举例来说,在《守护者冒险》中,某些敌人装备了护甲,每次被攻击都能够吸收固定伤害值。玩家可以选用骑士(Knight)对付这些敌人,因为骑士的攻击可以无视护甲或卸除护甲。但与此同时,玩家也可以参加多种其他办法对付装甲敌人。
8.慎用空中单位!
“飞行的敌人+防空塔”,这套设计方案听似不错,然而在我玩过的所有塔防游戏中,但凡开发者这样设计,体验总是很糟糕。
为什么?因为1)飞行单位对非空中攻击完全免疫;2)飞行单位无视路径,直奔玩家基地;3)很多时候,防空塔对非空中单位完全无用。
简言之,空中单位打乱了塔防游戏的通用规则,而玩家为了对付它们,也只有一条路可走,无法通过思考解决问题。
9. 让“物理挑战”滚蛋
所谓物理挑战,指玩家需要手动点击金币以完成搜集,或者需要拖拽鼠标攻击敌人等等。但在绝大多数情况下,这些做法除了增加玩家的操作之外毫无价值。这是重复性劳作,很无趣。
请记住,我们在制作塔防游戏,而不是农场游戏。
10.远离无谓的多样化
如果你有24种不同类型的防御塔,那么我可以肯定,其中至少有一半不会被经常使用。因为各种数据、防御塔类型、特殊技能和效果的排列组合始终有限,你在做出选择时,考虑的最主要因素是平衡与精准。
一条的好的设计原则是:让每一种类型的塔在不同场景发挥其最大作用。例如,配穿甲弹的塔置于一条直道尾端处效果最佳,那么你可以考虑让其可以四向射击,强化这种用法;减速塔十分强大,你可以将它们的AOE范围设计得相对较小……
无论开发者如何设计,我个人的建议是,尽可能减少防御塔的类型总数。这是因为,当你为每一种塔都设计独特或特殊技能时,它们的功能域就将变得太窄,只能做一件事情。
11.迷宫化vs静态化。
很多塔防游戏开发者倾向于在游戏中设置迷宫化地图,让玩家可以构建自己的迷宫,“指定”敌人行进的路线——而非游戏预先设计好的路径。《Desktop Tower Defense》就是典型例子之一。
但《守护者冒险》没有采用这种迷宫化的游戏机制,最重要的原因之一是,我们希望让玩家在限定时间内的选项数量有限。我们认为,如果采用迷宫化设计,玩家在部署防御塔防守敌人时,需要同时从一名防御者,以及一堵墙的角度来思考。
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