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1.场景切换
新建一个类ImageScene
#ifndef IMAGESCENE_H #define IMAGESCENE_H #include <iostream> #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class ImageScene : public Layer { public: virtual bool init() { Sprite *s = Sprite::create("HelloWorld.jpg"); Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); s->setPosition(Point(size.width / 2, size.height / 2)); addChild(s); return true; }; static Scene* createScene() { Scene *s = Scene::create(); ImageScene *layer = ImageScene::create(); s->addChild(layer); return s; }; CREATE_FUNC(ImageScene); private: }; #endif /* IMAGESCENE_H */
在最初始的scene中添加一个labelTTF,并且点击它的时候切换到下一个场景(ImageScene)
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if (!Layer::init()) { return false; } Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); LabelTTF *label = LabelTTF::create("Show Next Scene", "Courier", 36); addChild(label); label->setPosition(Point(size.width / 2, size.height / 2)); EventListenerTouchOneByOne *listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); // listener->onTouchBegan = [label, size](Touch* t, Event * e) { // Point p = t->getLocation(); p -= Point(size.width / 2, size.height / 2); if (label->getBoundingBox().containsPoint(p)) { log("change scene"); Director::getInstance()->replaceScene(ImageScene::createScene()); } return false; }; Director::getInstance()->getEventDispatcher() ->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, label);// 为label添加监听 return true; }
2.场景动画效果
往往在场景切换的时候,都需要添加一些动画,使看起来不是那么突然;
下面是一个场景切换动画效果例子,只需要将上面例子中的 Director::getInstance()->replaceScene(ImageScene::createScene()); 改为如下代码即可场景切换时添加一个动画;
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFadeBL::create(1, ImageScene::createScene())); // 1表示动画时长为1s
其它的场景效果可通过Api查看具体使用,在此不再一一说明;
3.cocos2d-x中的动作
>>1.动作
如果想要改变某一个node的位置,这就需要用到cocos2d-x中的动作Action了
label->runAction(MoveTo::create(1, Point(100, 100))); // 移动到(100,100),1表示动作时长1s
上面的方法是MoveTo,表示移动到某一个点,当然,也可以移动一段距离,对应的类就是MoveBy;
在cocos2d-x中,动作可以反转,下面看一句代码:
label->runAction(MoveBy::create(1, Point(50, 50))->reverse());
上面的代码,如果没有reverse,就表示向右上角移动(50,50)的距离,但是添加了reverse之后,动作就变成向左下角移动(50,50);
>>2.动作重复
label->runAction(Repeat::create(RotateBy::create(1,180),4));// 动作重复4次 label->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1,180)));// 动作一直重复
>>3.混合动作
auto actions = Spawn::create(MoveBy::create(1, Point(100, 100)), RotateBy::create(1, 360), NULL); label->runAction(actions);
混合动作的关键就是使用一个Spawn,将多个动作包装起来,一并执行;
>>4.序列动作
auto actions = Sequence::create(MoveBy::create(1, Point(100, 100)), RotateBy::create(1, 360), NULL); label->runAction(actions);
序列动作和混合动作的区别就是把Spawn换成Sequence,把动作添加到一个序列里边按顺序执行;
>>5.动作侦听
在一个动作执行完毕后,往往都会进行一些附加的其它操作,如同android里面的动画侦听一样;
auto actions = Sequence::create( MoveBy::create(1, Point(100, 100)), RotateBy::create(1, 360), CallFunc::create([]() { log("Action complete"); }) , NULL); // label->runAction(actions);
通过在创建action的时候,传入一个动作完成的侦听函数,即可实现动作的侦听;该函数返回值为void,无参数;
CallFunc *
CallFunc::create(const std::function<void()> &func)
在cocos2d-x中,已经封装好了很多的动作,在实际的使用中,可以根据这些动作来进行组合出更炫的动作;
4.帧动画
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();// 获取一个帧动画缓存实例 cache->addSpriteFramesWithFile("anim.plist");// 从文件中添加一个帧动画 char name[15]; memset(name, 0, 15);// Vector<SpriteFrame*> vec;// for (int i = 0; i < 20; i++) { sprintf(name, "anim%04d", i);// vec.pushBack(cache->getSpriteFrameByName(name)); } Animation *anim = Animation::createWithSpriteFrames(vec, 0.1f); // 根据SpriteFrame*集合 创建一个动画; Animate *animate = Animate::create(anim); // 从动画中创建一个Animate Action; auto sprite = Sprite::create(); addChild(sprite); sprite->setPosition(200, 200); sprite->runAction(RepeatForever::create(animate));
Cocos2d-x 系列五之三大特效,布布扣,bubuko.com
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原文地址:http://www.cnblogs.com/a284628487/p/3742647.html