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动画模块核心存放在away3d.animators包里;
Away3D支持下面几种动画格式:
这几种动画都有各自的特点及应用场景,一般而在3D游戏中应用得最广泛的是骨骼动画,因为骨骼动画是人物动画的核心,我们下半段会专门详解这个动画;
动画简介
核心类
IAnimator
提供控制动画播放的接口,具体的动画类型对应具体的实现类,如骨骼动画使用SkeletonAnimator类;
将该对象赋值到对应的Mesh的animator属性既可以控制该Mesh对象播放动画;
对于播放的所有动画都应该存放到IAnimationSet对象中;
IAnimationSet
提供管理多个动画的容器,多个动画如奔跑或攻击都需要添加到对应的Set容器后才能进行播放;
data包
动画所需的数据对象元变化(帧)信息;
nodes包
一串变化组成的一个独立动画节点;
states包
动画当前状态,从Nodes提取以供当前显示的动画元(帧)信息;
渲染流程
Away3D中的动画渲染是双线更新渲染的,一个更新位于AnimatorBase类的方法update中,负责更新动画数据,一个更新位于MaterialBase类的renderPass方法中,负责渲染绘制;
具体的更新都是更具当前时间来更新对应的State对象,更新具体流程可以具体的打断点查看,这里就不深入解读了。
骨骼动画
骨骼动画在网络上有大量的资料,大家可以去网上搜搜看,这里主要说一下Away3D中是如何处理骨骼动画的数据的;
SkeletonJoint
由于多个关节之间是可以相互链接的(父关节变化时会影响到子关节),该对象用来保存关节的链接信息;
Skeleton
骨骼对象包含了所有关节的链接信息(SkeletonJoint);
JointPose
保存一个关节的信息,包括3个数据:名称、四元数(用于旋转)和转换信息;
SkeletonPose
记录一个关键帧下所有的关节的信息(每个关节的位置及旋转数据),包含所有的关节对象(JointPose)列表;
SkeletonClipNode
包含了一个骨骼动画的所有关键帧数据(SkeletonPose列表),同时还可以为每个关键帧指定一定的间隔;
SkeletonClipState
更新特定时间点的骨骼数据,骨骼动画的插值运算;
SkeletonAnimationSet
存放多个骨骼动画(SkeletonClipNode)的容器,使骨骼动画(SkeletonClipNode)和其name属性关联起来,配合SkeletonAnimator的play方法可以指定播放哪个骨骼动画(SkeletonClipNode);
SkeletonAnimator
骨骼动画的播放类,可以设定到指定Mesh上,需要指定一个骨骼容器(SkeletonAnimationSet)和对应的骨骼对象(Skeleton);
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原文地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4192141.html