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Cocos2dx手游开发(方案选择)

时间:2015-01-03 18:37:56      阅读:189      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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  接下来的博文,我会把我们开发过程中遇到的问题,设计的系统,一个一个的抛开。来供大家批评建议。

  技术选择:

项目:2D项目,类DOTA传奇,需要卡牌,小人,动作,技能ARPG角色扮演类

引擎:

   coco2dx2.3

动作:

   spine  在引擎层兼容spine的开发库

UI:

  cocosStdio 的GUI编辑器,主要用于制作各种界面。除了GUI编辑器意外,其他的编辑器尽量不要用,尤其场景编辑器,用了他,还会生成Action 的CPP文件,这种糟糕的设计,让别人无语了!做不了AI的智能化,就不要做。这会给别人造成很大麻烦的。

特效:

  dragonBone插件,用flash做特效,然后用dragonBone插件导出,不过要在引擎做dragonCPP的代码兼容。然后在flash文件编辑过程中,能不用的高级功能尽量不要用,用最基本的就好,出错少才是真的好。否则需要程序去修正一个个BUG,修好修不好不清楚,但最起码这种方式坑多。最后变成自找麻烦。

粒子:

   尽量不要用,我们没有找到好的工具。

开发语言:

  C++。没有用LUA ,介于自己对脚本语言的不熟悉,项目时间比较仓促,所以选择了C++开发,我希望在游戏出来后,C++部分只留核心代码和稳定的架构,然后将多变的地方和大部分逻辑,都挪到LUA中。

注意:

  在做技术解决方案的时候,我个人认为,一定要是各个方案做到所见即所得,不要凡是都要程序去处理。这样才能看见比较好的效果,开发过程才能流畅起来。否则后面调细节的时候,那就会变成深渊。在使用引擎的时候,尽量不要修改引擎本身,除非你有足够的能力或者到了不修改不行的地步。如果到了不修改不行的地步的时候,我觉得你就应该好好思考一下了。别自己给自己挖坑,然后自己来填。这种问题要慎重。

到目前为止,我们的这种解决方案目前来说是可行的,还没遇到什么大的问题。在之后,我会把我们遇到的技术问题,都说出来,然后给出相应的解决方案,同大家一起分享。

在之后的博客里,我要分享的是我们的系统设计,主要从中阐述的问题的是系统架构,设计模式,OPP思想等相关内容,其实这已经不仅仅是游戏行业的问题,而是软件开发的问题。希望大家一起讨论。

Cocos2dx手游开发(方案选择)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/freeze86/p/4199683.html

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