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刚做的一个项目,使用Unity3D的Vuforia插件进行图像识别,其中有动态生成的游戏对象模型,地形模型放在ImageTarget下,作为ImageTarget的子物体。
动态生成的敌人则有Prefab克隆,通过代码控制生成的敌人的父对象为ImageTarget,结果就是无论是否识别到,敌人都会显示,而地形则不会。
怀疑是Vuforia可能只能对场景中ImageTarget下的对象实现显示隐藏,于是将克隆的游戏对象放到场景中为ImageTarget的子对象,Active设为不可用,在克隆时设为可用。
然后发布APK,手机上测试还是不行。
最终决定自己来控制是否显示,使其在识别到了就显示,未识别则隐藏,使用MeshRenderer组件的是否可以来控制(Vuforia也是通过MeshRenderer来控制显示隐藏的)
最终实现了想要的效果,但是上面的三个条件都要满足。
1、要动态生成的对象要放在场景中且为ImageTarget子对象
2、动态生成的对象也要使用代码控制其为ImageTarget的子对象
3、使用TrackableBehaviour的CurrentStatus当前状态来控制其显示。
相关代码:
var cloneEnemy = GameObject.Instantiate(enemy) as GameObject; cloneEnemy.SetActive(true); if (targetGameObject != null) { cloneEnemy.transform.parent = targetGameObject.transform; }
void AfterTrackObject(Transform _transform) { if (_transform == null) return; if (mTrackableBehaviour != null && (int)mTrackableBehaviour.CurrentStatus > 1) { foreach (var item in _transform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>()) { item.enabled = true; } //gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = true; //testText.text = "追踪的物体名字为:" + mTrackableBehaviour.Trackable.Name; } else { foreach (var item in _transform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>()) { item.enabled = false; } //gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false; //testText.text = "没有追踪到!"; } }
目前还不知道是什么原因导致的,经测试,其上任一条件不符合都不行,有知道的还望告知。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/townsend/p/4206041.html