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无论头上是怎样的天空,我准备承受任何风暴。——拜伦
本讲内容:坦克3.0版(面向对象的思想)
要求:画出我方坦克会动并且会发射子弹、画出敌人坦克
一、同一个包下建二个文件分别为:MyTankGame、Members(负责其它成员譬如:制造坦克、子弹等)
MyTankGame类
/** * 功能:坦克游戏的3.0版本 * 1:画出坦克 * 2:实现我方坦克移动并且會發子彈,并 画出敌人的坦克 */ package a; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.*; public class MyTankGame extends JFrame { MyPanel mp = null; public static void main(String[] args) { MyTankGame mtg = new MyTankGame(); } // 构造函数 public MyTankGame() { mp = new MyPanel(); this.addKeyListener(mp);// 注册监听 //启东mp线程 Thread t=new Thread(mp); t.start(); this.add(mp); //设置窗体属性 this.setTitle("坦克大战2.0版—小劲"); this.setLocation(300, 300); this.setSize(500,400); this.setVisible(true); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } } // 我的面板 class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{ // 定义一个我的坦克 MyTank myTank = null; // 定义敌人的坦克 Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>(); int enSize = 6; // 构造函数 public MyPanel() { // 我的坦克 myTank = new MyTank(150, 250); // 初始化敌人的坦克 for (int i = 0; i < enSize; i++) { // 创建一个敌人坦克 EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0); et.setColor(0); et.setDirect(2); // 加入到面板中 ets.add(et); } } public void paint(Graphics g) { super.paint(g); // 设置图像的背景色 g.fillRect(0, 0, 600, 400); //畫出自己的坦克 this.drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.direct, 1); // 画出敌人的坦克 for (int i = 0; i < ets.size(); i++) { this.drawTank(ets.get(i).getX(), ets.get(i).getY(), g, ets.get(i).getDirect(), 0); } //画子弹 if(myTank.s!=null&&myTank.s.isLive){ g.draw3DRect(myTank.s.x, myTank.s.y, 1, 1, false); } } // 绘制坦克的函数 public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { switch (type) { case 0: g.setColor(Color.cyan); break; case 1: g.setColor(Color.yellow); break; } // 判断方向 switch (direct) { case 0: // 向上 // 画出我的坦克(到时候会封装成一个函数) // 1:绘制左边的矩形 g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); // 2:绘制右边的矩形 g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); // 3:绘制中间矩形 g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); // 4:画出圆形 g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); // 5:绘制炮筒 g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y); break; case 1: // 向右 //绘制上面的矩形 g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false); //绘制下面的矩形 g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false); //绘制中间的矩形 g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false); //画出圆形 g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10); //绘制炮筒 g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10); break; case 2: // 向下 // 1:绘制左边的矩形 g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); // 2:绘制右边的矩形 g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); // 3:绘制中间矩形 g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); // 4:画出圆形 g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); // 5:绘制炮筒 g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30); break; case 3: // 向左 //绘制上面的矩形 g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false); //绘制下面的矩形 g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false); //绘制中间的矩形 g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false); //画出圆形 g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10); //绘制炮筒 g.drawLine(x + 15, y + 10, x - 3, y + 10); break; } } // 键按下处理 a s w d public void keyPressed(KeyEvent e) { if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) { // 向上 前进 this.myTank.setDirect(0); this.myTank.moveUp(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) { // 向右前进 this.myTank.setDirect(1); this.myTank.moveRight(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) { // 向下前进 this.myTank.setDirect(2); this.myTank.moveDown(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) { // 向左前进 this.myTank.setDirect(3); this.myTank.moveLeft(); } if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){//不用else if是為了防止走動時發不了子彈 //判断玩家是否按下J键 開火 this.myTank.shotEnemy(); } // 重新绘制窗口 this.repaint(); } public void keyReleased(KeyEvent e) { } public void keyTyped(KeyEvent e) { } public void run() { //每隔100毫秒重新绘制子弹 while(true){ try { Thread.sleep(100); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } this.repaint();// 重新绘制窗口 } } }
package a; //子弹类 class Shot implements Runnable{//创建线程使子弹跑起来 //子弹在哪创建就在启动线程 int x; int y; int direct; int speed=5; //是否还活着 boolean isLive=true; public Shot(int x, int y, int direct){ this.x=x; this.y=y; this.direct=direct; } public void run() { while(true){ try { Thread.sleep(50); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } switch(direct){ case 0: //子弹向上 y-=speed; break; case 1: x+=speed; break; case 2: y+=speed; break; case 3: x-=speed; break; } // System.out.println("子弹的坐标x="+x+"子弹的y坐标y="+y); //子弹何时死亡 //判断该子弹是否碰到边缘 if(x<0||x>500||y<0||y>400){ this.isLive=false; break; } } } } // 定义一个坦克类 class Tank { // 表示坦克的横坐标x 和纵坐标y int x = 0; int y = 0; // 定义方向 0表示向上 1表示右, 2表示下 3表示左 int direct = 0; // 坦克颜色 int color = 0; // 坦克速度 int speed = 5; public Tank(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getDirect() { return direct; } public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public int getColor() { return color; } public void setColor(int color) { this.color = color; } } // 敌人的坦克 class EnemyTank extends Tank { public EnemyTank(int x, int y) { super(x, y); } } // 我的坦克 class MyTank extends Tank { //子弹 Shot s=null; public MyTank(int x, int y) { super(x, y); } //开火 public void shotEnemy(){//子弹在哪创建就在启动线程 switch(this.direct){ case 0: s=new Shot(x+10,y ,0); break; case 1: s=new Shot(x+30,y+10, 1); break; case 2: s=new Shot(x+10,y+30, 2); break; case 3: s=new Shot(x,y+10, 3); break; } //创建线程并启动 Thread t=new Thread(s); t.start(); } // 坦克向上移动 public void moveUp() { y -= speed; } // 坦克向右移动 public void moveRight() { x+=speed; } // 向下移动 public void moveDown() { y+=speed; } // 向左边移动 public void moveLeft() { x-=speed; } }
本讲就到这里,Take
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