uv动画是指通过在程序运行时动态改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画,使用uv动画可以实现水流动,火焰燃烧等效果。
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1.什么是UV坐标
uv坐标是指纹理映射到绘制体(一般为三角形的顶点)上的坐标,纹理贴图文件(png,jpg图片)在计算机中的一般都抽象为一个二维平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的二维的UV坐标系,我们可以索引定位到图象上的任意一个象素,一张贴图的(u,v)的范围为[0,1],(0,0)表示贴图的左下角,(1,1)表示贴图的右上角。
2.cocos2d-x中的uv坐标
在cocos2d-x中的uv坐标用以下数据结构表示:
typedef struct _ccTex2F { GLfloat u; GLfloat v; } ccTex2F;<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>
3.cocos2d-x中是如何渲染一张图片到设备屏幕(以ccsprite为例)
在ccsprite中,有两个和渲染相关的重要成员:
CCTexture2D* m_pobTexture;
ccV3F_C4B_T2F_Quad m_sQuad;
m_pobTexture表示将要渲染到设备屏幕的纹理贴图而m_sQuad表示该贴图在设备上的坐标信息,由以下数据结构表示:
typedef struct _ccV2F_C4F_T2F_Quad { //! bottom left ccV2F_C4F_T2F bl; //! bottom right ccV2F_C4F_T2F br; //! top left ccV2F_C4F_T2F tl; //! top right ccV2F_C4F_T2F tr; } ccV2F_C4F_T2F_Quad;该数据结构表示设备上的一个矩形区域,bl,br,tl,tr分别表示矩形的左下角,右下角,左上角,右上角,而ccV2F_C4F_T2F描述了绘制一个点所必需的信息,其数据结构如下:
typedef struct _ccV2F_C4F_T2F { //! vertices (2F) ccVertex2F vertices; //! colors (4F) ccColor4F colors; //! tex coords (2F) ccTex2F texCoords; } ccV2F_C4F_T2F;
b.渲染整个矩形时,除上述结构中描述的四个点外,矩形内部点由插值生成。
c.在渲染点(x,y)时,根据该点贴图坐标(u,v)索引到纹理贴图颜色,将索引到的颜色和color表示颜色混合,最终绘制到屏幕上。
CCSprite的渲染代码如下(只截取了重要部分):
//绑定纹理贴图 ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getName() ); #define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl) #ifdef EMSCRIPTEN long offset = 0; setGLBufferData(&m_sQuad, 4 * kQuadSize, 0); #else long offset = (long)&m_sQuad; #endif // EMSCRIPTEN // 设置渲染坐标(x,y) int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff)); // 设置纹理坐标(u,v) diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff)); // 设置顶点颜色 diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset + diff)); //渲染矩形 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
基础渲染知识先介绍到这,下一篇我将介绍如何通过一个类UVSprite来实现uv动画。
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