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之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕:
[原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植
总的来说上次移植的改动不是很大, 主要是DLL与.so之间的调整和适配, 还有些C++标准相关的编译错误. 数据包的加载/初始化/配置文件和插件的加载测试可用了, 但GLES没有实现, 所以上次的移植只能在真机上空跑.
最近想在业余时间抽空把GLES的空白填上, 目前接口调整差不多了, GLES runtime正在填实现.
1.先简单说下Tile Based Rendering GPU的原理和注意事项
2.GLES和D3D接口统一
渲染接口基本类似, 有等价的实现, 主要在shader接口:
GL/ES是运行时link program, 他的shader是中间对象.D3D一般是离线编译然后运行时直接载入.
GLES3有glGetProgramBinary和glProgramBinary, 可以保存和加载编译后的shader.但是编译和保存仍然要在target device上做.
Blade之前的接口是IShader => D3D9VertexShader : has a IDirect3DVertexShader9
=> D3D9FragementShader : has a IDirect3DPixelShader9
现在的接口把shader类型合并, 不再有不同类型的的shader 对象, 而是一个shader包含了vs和fs等对象
IShader => D3D9Shader : has a (IDirect3DVertexShader9 & IDirect3DPixelShader9 )
=> GLESShader : has a gl program
同时IRenderDevice:: setShader( EShaderType, HSHADER& ) 改为setShader(HSAHDER&)
GLSL/ES的shader, 所有的uniform和vertex input stream(vertex attribute) 都没有semantic. 需要用户自己根据名字来绑定和设置.
对于uniform, 因为Blade的shader resouce 会额外的保存一个semantic map, 用于更新引擎内置的变量, 比如WORLD_MATRIX, EYE_POS等等, 所以uniform的绑定和更新没有问题.
而对于vertex atribute, 现在的做法是, 把这些变量使用固定的名字替换. 比如 HLSL中的POSITION0, 对应的GLSL, 其变量名字叫做blade_position0.
这样就可以在运行时glBindAttributeLocation, 绑定到VBO上.
3.工具
打包工具BPK已经有了,runtime也在android上测试可用. 目前需要的工具有: shader compiler, texture compressor.
shader compiler使用的是HLSL2GLSL:
先说下windows下现有的shader compiler:
offline:
HLSL ==(TexShaderSerializer::load) ==> D3DSoftwareShader : compiled binary == (BinarySerializer::save) ==> binary shader : with semantic map
runtime:
binary shader ==(BinarySerializer::load)==> D3DShader
GLES下已经做的shader compiler:
offline:
HLSL ==(TexShaderSerializer::load) ==> D3DSoftwareShader : compiled binary with HLSL text ==(replace with GLSL)==>
binary with GLSL text ==(HybridShaderSerializer::save)==> hybird shader : text with binary semnatic map
runtime:
hybird shader ==(HybridShaderSerializer::load)==> GLESShader
对于GLES3.0, 可以在启动时将shader(program)保存为binary(只保存一次), 这样shader以后不用再编译, 加载速度会快很多.这个以后也会做.
(https://software.intel.com/en-us/articles/opengl-es-30-precompiled-shaders)
GLES2的扩展有glShaderBinary, 不过是保存链接前的shader, 而不是链接后的program.
starting up precompile: once and for all
hybird shader ==(HybridShaderSerializer::load)==> GLESShader ==(BinaryShaderSerializer::save) ==> binary shader
runtime:
binary shader ==(BinaryShaderSerilizer::load) ==> GLESShader
需要记录的是IShader是渲染设备/API相关的接口, 其接口抽象位于foundation library, 实现在另一个DLL/so. 而ShaderResource和所有的ShaderSerializer是可复用的,平台无关的. 整个Graphics Subsystem是平台无关的, 具体平台相关的优化(比如Tile Based)需要用渲染配置文件(这个文件的范例.xml以前记录过)来做, 还有Blade::IRenderDevice内部的implementation来做针对的处理.
shader compiler因为用了三方库, 所以目前做完了, 可以转换为GLSL ES 3.0, 等runtime填充玩, 有了压缩纹理格式就可以测试了.
texture compressor是把纹理压缩成目标平台使用的格式, 这里Blade准备用的是ETC2/EAC. 之前blade在windows上是实时压缩, 因为看到国外有的引擎这么做, 主要优点是用png保存在磁盘节约磁盘空间,png的压缩比要比S3TC高. 但是使用中发现,对于大贴图, 加载稍微有点慢, 而且对于移动端, 在线压缩也不是好方法,这个之前提到过. 以后的方案改为先离线压缩好贴图, 所有平台统一使用这种预压缩方式.
texture compresstor的话, 最近工作太忙, 没有太多业余时间. 可能也没时间去手写, 会用三方库来做压缩. 目前还没做, 后面会做. 还要做的是, 梳理目标平台数据生成/打包流程. 即综合shader compiler, texture compressor, BPK packager, 一次性生成最终数据的build/project script.
其他的游戏数据, 已经设计成跨平台的, 理论上也应该是跨平台, 不需要做任何额外处理. blade现有的x86和x64用的都是相同的数据或者BPK数据包. 但是android上面可能需要调试.
最后, HLSL之前的uniform semantic解析, 是放在文件的注释里面的:
1 //!BladeShaderHeader 2 2 //![VertexShader] 3 3 //!Entry=TerrainVSMain 4 4 //!Profile=vs_3_0 5 5 //![FragmentShader] 6 6 //!Entry=TerrainPSMain 7 7 //!Profile=ps_3_0 8 8 9 #include "inc/light.hlsl" 10 #include "inc/common.hlsl" 11 #include "inc/terrain_common.hlsl" 12 13 //![Semantics] 14 //!wvp_matrix = WORLD_VIEWPROJ_MATRIX 15 //!world_translate = WORLD_POSITION 16 17 18 void TerrainVSMain( 19 float2 hpos : POSITION0, 20 float2 vpos : POSITION1, 21 float4 normal : NORMAL0, //ubyte4-n normal 22 23 uniform float4x4 wvp_matrix, 24 uniform float4 world_translate, 25 uniform float4 scaleFactor, //scale 26 uniform float4 UVInfo, //uv information 27 28 out float4 outPos : POSITION, 29 out float4 outUV : TEXCOORD0, 30 out float4 outBlendUV : TEXCOORD1, 31 out float3 outWorldPos : TEXCOORD2, 32 out float3 outWorldNormal : TEXCOORD3 33 ) 34 { 35 float4 pos = float4(hpos.x, getMorphHeight(vpos, hpos+world_translate.xz, eye_position.xz), hpos.y, 1); 36 pos = pos*scaleFactor; 37 38 float blendOffset = UVInfo[0]; 39 float tileSize = UVInfo[1]; 40 float blockSize = UVInfo[2]; 41 float blockUVMultiple = UVInfo[3]; 42 43 //normalUV 44 outUV.xy = pos.xz*(tileSize-1)/(tileSize*tileSize) + 0.5/tileSize; 45 //block repeat UV 46 outUV.zw = pos.xz*blockUVMultiple/blockSize; 47 //blendUV 48 outBlendUV.xy = pos.xz*(tileSize-1)/(tileSize*tileSize) + blendOffset/tileSize; 49 outBlendUV.zw = pos.xz/tileSize; 50 51 //use local normal as world normal, because our terrain has no scale/rotations 52 outWorldNormal = expand_vector(normal).xyz; //ubytes4 normal ranges 0-1, need convert to [-1,1] 53 54 //don‘t use full transform because our terrain has no scale/rotation 55 outWorldPos = pos.xyz+world_translate.xyz; 56 57 outPos = mul(pos, wvp_matrix); 58 }
现在去掉了注释中的声明, 改成了HLSL的格式. 之前因为D3D的Effect才支持解析uniform的semantic, 所以误以为, 这种格式只有.FX才支持, 如果直接用D3DCompile会报错.
但是前几天试了一下, D3DCompile不会对unform的semantic报错, 只是直接忽略掉它了. 所以全部改成这种格式.
需要稍微加点代码手动解析semantic, 用tokenizer就可以了.
1 //!BladeShaderHeader 2 //![Shader] 3 //!VSEntry=TerrainVSMain 4 //!VSProfile=vs_3_0 5 //!FSEntry=TerrainPSMain 6 //!FSProfile=ps_3_0 7 8 #include "inc/light.hlsl" 9 #include "inc/common.hlsl" 10 #include "inc/terrain_common.hlsl" 11 12 13 void TerrainVSMain( 14 float2 hpos : POSITION0, 15 float2 vpos : POSITION1, 16 float4 normal : NORMAL0, //ubyte4-n normal 17 18 uniform float4x4 wvp_matrix : WORLD_VIEWPROJ_MATRIX, 19 uniform float4 world_translate : WORLD_POSITION, 20 uniform float4 scaleFactor : _SHADER_, //per shader custom variable: scale 21 uniform float4 UVInfo : _SHADER_, //per shader custom variable: uv information 22 23 out float4 outPos : POSITION, 24 out float4 outUV : TEXCOORD0, 25 out float4 outBlendUV : TEXCOORD1, 26 out float3 outWorldPos : TEXCOORD2, 27 out float3 outWorldNormal : TEXCOORD3 28 ) 29 { 30 float4 pos = float4(hpos.x, getMorphHeight(vpos, hpos+world_translate.xz, eye_position.xz), hpos.y, 1); 31 pos = pos*scaleFactor; 32 33 float blendOffset = UVInfo[0]; 34 float tileSize = UVInfo[1]; 35 float blockSize = UVInfo[2]; 36 float blockUVMultiple = UVInfo[3]; 37 38 //normalUV 39 outUV.xy = pos.xz*(tileSize-1)/(tileSize*tileSize) + 0.5/tileSize; 40 //block repeat UV 41 outUV.zw = pos.xz*blockUVMultiple/blockSize; 42 //blendUV 43 outBlendUV.xy = pos.xz*(tileSize-1)/(tileSize*tileSize) + blendOffset/tileSize; 44 outBlendUV.zw = pos.xz/tileSize; 45 46 //use local normal as world normal, because our terrain has no rotations 47 outWorldNormal = expand_vector(normal).xyz; //ubytes4 normal ranges 0-1, need convert to [-1,1] 48 49 //don‘t use full transform because our terrain has no scale/rotation 50 outWorldPos = pos.xyz+world_translate.xyz; 51 52 outPos = mul(pos, wvp_matrix); 53 }
关于shader变量, WORLD_VIEWPORJ_MATRIX是blade的FX framework内置的变量, 而"_SHADER_"这个semantic, 仅仅是表示这个变量是模块自定义的shader变量, framework没有内置, 用户模块(如例子中的地形模块)需要根据变量名字, 直接设置/更新该变量. 至少需要设置一次, 如果没有变化, 就不需要再更新它的值. 这个变量的CPU数据是由material/FX framework 自动根据变量类型分配的内存, 保留在shader/instance/global shader constant table里面.
后面有空了做ETC2/EAC的纹理压缩. 目前移植相对来说工作量不大, 可能适配和优化会花时间. 主要还是平台无关的core feature都不完善, 以后会集中做这些, 否则移植了意义也不是很大. 只要core feature和游戏代码有了, 即使出了新平台应该也能很快适配. 当然游戏的工程量跟引擎不是一个数量级, 希望以后有机会可以跟人合作.
引擎设计跟踪(九.14.2f) 最近更新: OpenGL ES & tools
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原文地址:http://www.cnblogs.com/crazii/p/4206145.html