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3D数学--学习笔记(五):一些概念总结(避免遗忘!)

时间:2014-04-28 10:14:41      阅读:340      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:图的存储   3d   3d数学   unity   变换   

这里只是对一些概念的简单解释,有一个简单的了解吧!别人谈论的时候,自己能听得懂大概。

1.正交投影:

投影,即意味着降维操作

所有的点都被拉平至垂直的轴(2D)或平面(3D)上。这种类型的投影称作正交投影或平行投影。

2.镜像:

镜像也叫做反射,其作用是将物体沿直线(2D中)或者平面(3D)中“翻折”,就像你和镜子中的你关系。还是很好理解的。

使缩放因子K(上一篇有提到)为-1,就很容易得到镜像变换。

3.切变:

切变是一种坐标系“扭曲”的变换,非均匀的拉伸它。切变的时候,角度会发生变化,但面积和体积不会变,比较神奇吧!

切变很少用,也称为“扭曲变换”。

4.变换的组合:

其意就是,将多个变换矩阵按照次序组合在一起。这在渲染中用得非常普遍。如,在3D世界中,在A位置处有一个物体B,我们想把这个物体渲染到任意方向、任意角度,任意位置,这一连串的动作就需要变换组合了。

5.变换的分类:

对变换的分类有很多不同标准。

首先要明白的是,变幻的类别并不是互斥的,也就是存在一些交集关系。

5.1:线性变换:

在数学上,如果满足下等式,那么映射F(a)就是线性的:

F(a+b)=F(a)+F(b)

以及:F(ka) = kF(a)

5.2:仿射变换:

简单地说,仿射变换是指线性变换后接着平移。

v ‘ = v +Mb

5.3:可逆变换:

简单总结,如果存在一个逆变换可以”撤销“元变换,那么该变换是可逆的。

即:若存在逆变换F^-1,使得:

  F^-1(F(a)) = a ,对于任意的a,映射F(a)是可逆的。

5.4:等角变换:

简单地说,如果变换前后,两向量的夹角的大小和方向都不变,那么该变换是等角的。

注意!只有平移,旋转和均匀缩放是等角变换。等角变换将会保持比例不变。这里要注意喔!镜像并不是等角变换,因为夹角的方向改变啦!!哈哈..

还有,所有的等角变换都是仿射和可逆的。

5.5:正交变换:

”正交“用来描述具有某种性质的矩阵,即黑客帝国里的”Mutrix(译为”母体“)“....哈哈,拉远了!有意思.

正交变换的基本思想:轴保持互相垂直,而且不进行缩放变换。

后面会再详细讨论正交变换。

5.6:刚体变换:

只改变物体的位置和方向,物体的长度、角度、大小均不发生改变的一种变换。

注意,平移和缩放是仅有的刚体变换,镜像不被认为是刚体变换!!

所有的刚体变换都是正交、等角、可逆和仿射的!


下表列举了变换类别之间的关系。”Y“表示具有该性质,注意没有”Y“不代表完全没有这种性质!只是表示”不经常“。

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原文地址:http://blog.csdn.net/zjc_game_coder/article/details/24603455

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