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Cocos2d-x扣血飘字特效用完你就消失--之游戏开发《赵云要格斗》(8)

时间:2015-01-15 22:05:15      阅读:306      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cocos2d-x   扣血飘字   自定义   

        这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~

        转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42740575

       本文这里将要实现的一个功能是怪物受伤血量减少时,会出现一个扣了多少血量的数字从怪物中间飘到头顶,然后消失。然后有两种方式,一种是每次都扣同样的数字,一种是每次在一定范围内的数字随机,本文上接博主的文章http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42689689

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开


效果:

技术分享


目录

一、自定扣血飘字特效类FlyWord

二、使用方法

三、思路总结


一、自定扣血飘字特效类FlyWord

其实这里这里就是一个CCLabelTTF的类型来执行动画CCMoveBy的一个过程

下面来看看我自己定义,头文件FlyWord.h

#ifndef __FLYWORD_H__
#define __FLYWORD_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT; 
class FlyWord: public CCNode{
public:
	//创建文字飘动,create 和 init 是连在一起的,调用create的时候必然会调用init
	static FlyWord* create(const char *word,const int fontSize,CCPoint begin);
	//init方法接受3个参数,分别是飘入的字符串,字体大小,从哪里开始飘入,init方法的作用主要是初始化FloatWord内置的Label
	bool init(const char *word,const int fontSize,CCPoint begin);



	//文字从下到上飘动
	void Flying();
	//文字飘动后删除所有对象
	void Flyend();


private:
	int _fontSize;//字体大小
	CCPoint _begin;//要添加到的怪物的中心点
	CCLabelTTF* m_plabel;//字体类型

};
#endif // __FLYWORD_H__
然后是实现类FlyWord.cpp

#include "FlyWord.h"
FlyWord* FlyWord::create(const char *word,const int fontSize,CCPoint begin){

	FlyWord* ret = new FlyWord();
	//这样写更安全一些
	if(ret && ret->init(word,fontSize,begin)){
		ret->autorelease();
		return ret;
	}
	CC_SAFE_DELETE(ret);//安全删除
	return nullptr;
}

bool FlyWord::init(const char *word,const int fontSize,CCPoint begin){
	if(!CCNode::init()){
		return false;
	}
	//初始化
	_begin = begin;
	m_plabel = CCLabelTTF::create(word,"Marker Felt",fontSize);

	//设置颜色
	ccColor3B RGB;
	RGB.r=255;
	RGB.g=0;
	RGB.b=0;
	m_plabel->setColor(RGB);

	this->addChild(m_plabel);
	this->setPosition(ccp(begin.x,begin.y));
	//初始化完成后就开始飘字了
	Flying();
	return true;
}

//文字从下到上飘动
void FlyWord::Flying()
{
	
	CCMoveBy* moveact=CCMoveBy::create(0.5f,CCPointMake(0,70));//0.5秒向上移动70

	//创建回调动作,文字飘动完后
	CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(FlyWord::Flyend));
	//创建连续动作
	CCActionInterval* act=CCSequence::create(moveact,callFunc,NULL);
	//setVisible(true);
	this->runAction(act);


}
void FlyWord::Flyend()
{
	//完成之后把该对象从内存中删除掉
	this->removeAllChildrenWithCleanup(true);
	this->removeFromParentAndCleanup(true);
}
代码里都有非常详细的说明,这里我就不再说明了

二、使用方法

在Monster.h或Monster.cpp中添加头文件#include "FlyWord.h"

下面是每次随机产生10-30的一个要减少的血量,这也是游戏中比较常见的,怪物每次的受伤量可能不一样。

//受伤动画结束
void Monster::HurtEnd()
{
	IsHurt=false;

	//产生10-30一个随机掉血的量
	srand((UINT)GetCurrentTime());
	int x = rand()%30+10;
	//转成字符
	char szName[100] = {0};  
	sprintf(szName,"-%d",x);
	//怪物掉血
	Monster_xue->setCurrentProgress(Monster_xue->getCurrentProgress()-x);

	//扣血飘字
	FlyWord *wen_zi=FlyWord::create(szName,30,CCPointMake(0,0));//放在当前怪物的(0,0)位置,这里的(0,0)是它的中心,具体可以看看锚点
	this->addChild(wen_zi,2);


	if(Monster_xue->getCurrentProgress()==0)
	{
		//播放怪物死亡动画
		DeadAnimation("monster_dead",2,MonsterDirecton);
	}	
}
如果,想让怪物每次受伤量都一样,很简单,代码为

//受伤动画结束
void Monster::HurtEnd()
{
	IsHurt=false;

	////产生10-30一个随机掉血的量
	//srand((UINT)GetCurrentTime());
	//int x = rand()%30+10;
	//转成字符
	char szName[100] = {0};  
	sprintf(szName,"-%d",10);
	//怪物掉血
	Monster_xue->setCurrentProgress(Monster_xue->getCurrentProgress()-10);

	//扣血飘字
	FlyWord *wen_zi=FlyWord::create(szName,30,CCPointMake(0,0));//放在当前怪物的(0,0)位置,这里的(0,0)是它的中心,具体可以看看锚点
	this->addChild(wen_zi,2);


	if(Monster_xue->getCurrentProgress()==0)
	{
		//播放怪物死亡动画
		DeadAnimation("monster_dead",2,MonsterDirecton);
	}	
}

1.10-30随机掉血。文字从下到上

技术分享
2.固定掉血,文字从下到上

技术分享

三、思路总结

          主要是这个文字类的设计,这里我的思路的得到英雄的位置,然后CCLabelTTF对像就从英雄的中间位置开始向上移动,执行动画CCMoveBy的一个过程移动写成后它就自己释放了(removeAllChildrenWithCleanup(true)和removeFromParentAndCleanup(true);)。用完一次就扔了,然后等到怪物掉血了,再用,用完再扔,多方便~游戏开发过程中有时思路真的很重要啊!


    

Cocos2d-x扣血飘字特效用完你就消失--之游戏开发《赵云要格斗》(8)

标签:cocos2d-x   扣血飘字   自定义   

原文地址:http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42740575

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