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日更第3期-2015-1-18-openFrameworks系列第二讲-规范学习函数式编程!

时间:2015-01-18 17:01:04      阅读:507      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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昨天周六,我休息了一次。今天感觉心情还不错,就干脆多更一点。恩,同学们,注意啦,今天的课程可是不仅长,

还非常的不轻松哦!我们主要要讲一下C++中继承于C的函数式编程,还有判断这种特殊结构;除此之外,

OpenFrameworks的一些基础函数、概念,我也会悉数讲解。

 

总之,做好觉悟再上吧!

有问题可以发到我的邮箱:nerver0stop@163.com

于是,开始今天的课程!

 

C++中的函数式编程

 

于是,先把我下面的这些代码敲到你的编辑器里吧。

  1 //ofApp.cpp
  2 
  3 #include "ofApp.h"
  4 
  5 int posX;
  6 int posY;
  7 //球的位置
  8 double speedX;
  9 double speedY;
 10 //球的速度
 11 int windX;
 12 int windY;
 13 //程序窗口大小
 14 double lossRate;
 15 //速度减慢的速率(即加速度的百分比形式)
 16 float hue;
 17 //球的色相
 18 float ballRadius;
 19 //球的半径
 20 
 21 bool isShot = false;
 22 //是否截图
 23 bool isSmalling = true;
 24 //是否球在变小
 25 //以上代码请放在最上面
 26 
 27 void changeDirection(int x, int y);
 28 //改变方向的函数
 29 void outRange();
 30 //检查是否出界的函数
 31 void slow();
 32 //减慢小球速度的函数
 33 void changeSize();
 34 //改变小球大小的函数
 35 
 36 //--------------------------------------------------------------
 37 void ofApp::setup(){
 38     posX=200;
 39     posY=180;
 40     //赋予小球初始位置
 41     speedX=1;
 42     speedY=-1;
 43     //赋予小球初始速度
 44     lossRate = 0.999;
 45     //赋予小球损失速率
 46     ballRadius = 60;
 47     //赋予小球初始半径
 48     ofSetCircleResolution(30);
 49     //设置显示小球的为 30边形
 50     hue = fmodf(ofGetElapsedTimef()*10,255);
 51     //从系统时间得到色相值
 52     ofColor c;
 53     c.setHsb( hue,200,200);
 54     //把色相值转化为颜色
 55     ofSetColor(c);
 56     //设置颜色
 57 }
 58 
 59 //--------------------------------------------------------------
 60 void ofApp::update(){
 61     windX = ofGetWindowWidth();
 62     windY = ofGetWindowHeight();
 63     //获取当前窗口宽高
 64     hue++;
 65     //色相增加
 66     if(hue > 255)
 67     {
 68         hue = 0;
 69     }
 70     //如果色相值越界,重新取0
 71 
 72     outRange();
 73     //检查小球是否越界
 74 
 75     posX += speedX;
 76     posY += speedY;
 77     //小球更新坐标
 78     
 79     slow();
 80     //小球减慢速度
 81     changeSize();
 82     //改变小球尺寸
 83 }
 84 
 85 
 86 //--------------------------------------------------------------
 87 void ofApp::draw(){
 88     ofBackgroundGradient(ofColor::white,ofColor(100,100,100), OF_GRADIENT_CIRCULAR);
 89     //画有渐变的背景
 90     if(isShot)
 91     {
 92         ofBeginSaveScreenAsPDF("screenshot-"+ofGetTimestampString()+".pdf", false);
 93     }
 94     //开始准备截屏
 95     ofFill();
 96     //确认填充状态为填充
 97     ofColor c;
 98     c.setHsb( hue,200,200);
 99     ofSetColor(c);
100     //确认现在填充颜色状态为c
101     ofCircle(posX, posY, ballRadius);
102     //画出小球
103     if(isShot)
104     {
105         ofEndSaveScreenAsPDF();
106         isShot = false;
107     }
108     //截图
109 }
110 
111 //--------------------------------------------------------------
112 void ofApp::keyPressed(int key){
113     if(speedX>2000 || speedX < -2000 || speedY >2000 || speedY <  -2000)
114     {
115         return;
116     }
117     //检查小球是否超速;如果超速,不再增加
118     if(key == W || key == w || key ==OF_KEY_UP)
119     {
120         speedY -= 5;
121     }
122     if(key == S || key == s || key ==OF_KEY_DOWN)
123     {
124         speedY += 5;
125     }
126     if(key == A || key == a || key ==OF_KEY_LEFT)
127     {
128         speedX -= 5;
129     }
130     if(key == D || key == d || key ==OF_KEY_RIGHT)
131     {
132         speedX += 5;
133     }
134     if(key == )
135     {
136         speedX = 0;
137         speedY = 0;
138         //强制停止小球
139     }
140     //根据不同键位确定对小球的指令
141 }
142 
143 //--------------------------------------------------------------
144 void ofApp::keyReleased(int key){
145     
146     if(key ==p|| key ==P)
147     {
148         isShot = true;
149     }
150     //确认截图
151 }
152 
153 //--------------------------------------------------------------
154 void ofApp::mouseMoved(int x, int y ){
155 
156 }
157 
158 //--------------------------------------------------------------
159 void ofApp::mouseDragged(int x, int y, int button){
160 
161 }
162 
163 //--------------------------------------------------------------
164 void ofApp::mousePressed(int x, int y, int button){
165 
166 }
167 
168 //--------------------------------------------------------------
169 void ofApp::mouseReleased(int x, int y, int button){
170 
171 }
172 
173 //--------------------------------------------------------------
174 void ofApp::windowResized(int w, int h){
175 
176 }
177 
178 //--------------------------------------------------------------
179 void ofApp::gotMessage(ofMessage msg){
180 
181 }
182 
183 //--------------------------------------------------------------
184 void ofApp::dragEvent(ofDragInfo dragInfo){ 
185 
186 }
187 
188 void outRange()
189 {
190     if(posX>windX-ballRadius)
191     {
192         posX = windX-ballRadius;
193         changeDirection(1,0);
194     }
195     if(posX<0+ballRadius)
196     {
197         posX = 0+ballRadius;
198         changeDirection(1,0);
199     }
200     if(posY>windY-ballRadius)
201     {
202         posY = windY-ballRadius;
203         changeDirection(0,1);
204     }
205     if(posY<0+ballRadius)
206     {
207         posY = 0+ballRadius;
208         changeDirection(0,1);
209     }
210     //检查是否出界
211 }
212 
213 void slow()
214 {
215     speedX *= lossRate;
216     speedY *= lossRate;
217     //减慢小球速度
218 }
219 
220 void changeDirection(int x, int y)
221 {
222     if(x==1)
223     {
224         speedX *= -1;
225     }
226     if(y==1)
227     {
228         speedY *= -1;
229     }
230     //改变小球方向
231 }
232 
233 void changeSize()
234 {
235     if(isSmalling == true)
236     {
237         ballRadius -= 0.1;
238     }
239     else
240     {
241         ballRadius += 0.1;
242     }
243 
244     if(ballRadius <= 30)
245     {
246         isSmalling = false;
247     }
248     if(ballRadius >= 90)
249     {
250         isSmalling = true;
251     }
252     //改变小球大小
253 }
 1 //main.cpp
 2 #include "ofMain.h"
 3 #include "ofApp.h"
 4 
 5 //========================================================================
 6 int main( ){
 7     ofSetupOpenGL(800,600,OF_WINDOW);            // <-------- setup the GL context
 8 
 9     // this kicks off the running of my app
10     // can be OF_WINDOW or OF_FULLSCREEN
11     // pass in width and height too:
12     ofRunApp(new ofApp());
13 
14 }

我在这里先声明一件事:我知道带着行号的话不好粘贴复制;我这么做就是因为不想让你们粘贴复制

为什么呢?因为只是粘贴复制的话,是根本没有任何意义的——但即便仅仅是用手打一遍,看着我的注释,也能大概

理解我到底想做些什么。这就是区别。所以,请不要粘贴复制了,请用自己的手把相应的代码打到相应的位置上去吧!

 

然后我来说一下今天怎么展开我的教程:第一步,讲解OpenFrameworks程序的编程思路,并介绍这是如何实现的;

第二步,讲解C++的判断结构 与 函数式编程;第三步,讲解这个程序里使用的OpenFrameworks函数接口;第四步,

就某些特殊步骤重点讲解;第五步,提出问题和建议,引导读者自行修改程序

 

那么,我先从第一步开始

 

OpenFrameworks编程思路

 

在正式开始讲解之前,我先讲解一个概念:程序其实是多种多样的,常见的有独占型应用、响应型应用、辅助型应用、

精灵型应用等等。(应用和程序指代的东西相同,只不过分类源头不同)什么是独占型应用呢?就是它会默认你在

打开这个应用的时候,就不会打开别的应用;或者,只是某些功能可以独占。比如,游戏,就是一种典型的独占型应用,

它会占据大量内存,也需要CPU的大量运算——你也知道这一点,所以玩游戏的时候就肯定会关上无关的程序,不然

游戏就要卡;当然,所谓独占不一定是完全独占,他可能只独占了显卡、内存,可能不会妨碍你的网络通信,所以你

还可以下载东西之类的。然后,响应型应用就不同了——你如果没有操作,不需要它响应的话,它就不会耗费额外的资源。

(不过有的软件只要打开就会占用很大资源,比如word,但是也可以算为响应型应用,因为它不会自己增加消耗)网页

浏览器是一个比较合适的例子(只要不在上面玩游戏或者播放流媒体的话;不过现在的情况又有了点变化,比如Ajax......

),而一般Windows程序都是以相应型应用的标准做出来的——不然你就不可能同时开着那么多进程了。辅助型应用是

占资源比较低,但是一般一直打开的应用;比如输入法;精灵型应用其实是个老概念,你可以认为,凡是悬浮窗的部分,

就是精灵型应用。

 

那么,终于到重点了,OpenFrameworks上的应用是什么应用呢?答案就是:独占型应用

 

不知道大家熟不熟悉电影的原理——利用视觉暂留现象,快速的切换画面,使人误以为静止的画面是动起来的 那么一种

现象。而其中,每一幅画面,叫做一帧。在动画、游戏的领域,也同样有“帧”这个称呼。实际上,OpenFrameworks

产生的程序,大部分都是以交互为目标的,那么必然就需要动起来,于是OpenFrameworks就采取了每隔一段时间,

进行计算,更新图形的相应信息,然后整个窗口重新绘制的方法。而这间隔的时间,一般是1/60秒,即16毫秒左右,以

人类的观点来看,是很小的数字;但对于计算机来说,已经足够大了。

 

技术分享

(这些图片是用并排放着的好几个摄像机拍出来的,后来Muybridge根据这些赛马的图片,创作了人类历史上的第一个小电影。)

 

那么,说了这些知识,无非就是想说明:OpenFrameworks程序每秒钟都会绘制非常多次,而编程的重点,就是把连续

的动作,分为每一段每一段的循环往复的操作。OpenFrameworks现在提供了三个接口函数用于每秒调用:setup(),

update(),draw()。其中setup()是只有开始程序时调用,一般用于初始化;update()和draw()都是每秒调用多次,但是,

update()中一般会写那些数值如何变化的部分;而draw()只负责画。这样的好处是,如果程序很卡,那么会出现掉帧的

现象,但不会是整个程序变慢(具体来讲的话,可以想象竞速类游戏——如果都在draw()里更新的话,那么结果就是,

不卡顿的情况下很正常,卡顿的话,整个车的速度都会变慢;而分开写的话,车的速度不会变,只不过变成一下一下的

瞬移了)所以,我们设计的时候就要考虑怎么合理划分我们的程序内容,怎么把连续的动作化为分解动作。

 

C++的判断结构 与 函数式编程

 

我这里以大家完全没有过编程经验为前提——虽然我强烈建议至少学过C,所以会从很基础讲起;但是,我这里并不是

基础课教程,所以也会只讲我用到的部分,相要学的更好,你就还是需要自己另外的学习的。

 

首先我把程序中的某个句子拿出来:

 

1 hue++;
2     //色相增加
3     if(hue > 255)
4     {
5         hue = 0;
6     }
7     //如果色相值越界,重新取0

这里的几句话我都会讲的。

 

首先,我说说色相是什么——我会在后面的色彩一节具体的讲解的,但是此处我也粗略的讲一讲。你可以将之理解为

颜色的特征——也就是说只要色相不同,看起来就不一样。其取值范围是0~255。那么,我想要我显示的那个小球的

颜色不停变化的话——我只有把这个色相的值不停地改变,然后每次画的时候,都用新的颜色来画,不就可以了吗?

 

hue++;

这句话就说hue这个”变量“的值增加1。

变量:存储数据的容器

++:自增符号,表示取到自己的值加上1再赋给自己

if(hue > 255)
{
hue = 0;
}

上面这段代码的意思是 如果 hue 大于 255 的话, 把0这个数赋给255

这里面包含了一个判断if(){},就是说当()内的内容被判断为真的时候,运行{}内的内容(也可以不加{},那样默认

下面的第一行是运行内容)这样,通过判断,我们就保证了hue这个变量的取值一定在0~255之间了。

 

我的程序中还有很多用到了判断的地方,大部分都用相应的注释,请自行消化

 

那么我接下来讲一讲函数

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                                       (一张三角函数的图,有没有回忆起初高中)

函数是一个数学上的概念,当然不止是上图所示的三角函数。真正的定义是什么呢:对于给定的某个输入值,一定有唯一

确定的输出。就是说,只要你的输入不变,输出也绝对不变。你可以利用函数来计算或者做某些变化,但是它具体怎么做的,

你在使用它的时候你并不需要关心。

 

实际上,我们在写OpenFrameworks上的程序时,不可能不用OpenFrameworks自带的函数;但是仅有那些还是不够的,

我们有的时候为了简化结构,就需要自己写一些函数。如果你认真看我上面的代码了的话,你就会发现,有这种结构:

void changeDirection(int x, int y);
//改变方向的函数

void changeDirection(int x, int y)
{
    if(x==1)
    {
        speedX *= -1;
    }
    if(y==1)
    {
        speedY *= -1;
    }
    //改变小球方向
}

上面的部分叫做声明,下面是实现。

 

那么为什么要声明?因为程序在编译的时候,是从上到下的,所以如果你的函数在下面的话,使用的时候可能看不见,

那么就需要提前声明一下。

 

根据上面这个函数,我们可以得到这个规律:

void 函数名 (...){...}

不过其实准确来说,是这样:

类型名 函数名(...){...}

什么是类型?就是变量的结构(变量是存储数据的地方),即这个变量是存储什么类型的数据的。void是空类型,即什么

也没有,就是说,我上面那个函数是什么都不会返回的。但是,你也可以让它返回——只要你需要的话。数据类型有很多,

比如上面的int、double。分别代表整型和双精度浮点型。如果展开来说实在太宏大了,所以还仰仗你们自己的学习。

 

我在程序里定义了好几个函数,这样,就缩短了update()这个函数的长度,加强了可读性。

当然,把函数里的东西,都放回到调用它的地方,是完全可行的;但那样很明显不清晰。所以,为了简化结构(从而写出

更负责的程序),人们发明了函数式编程这是必须掌握的。

 

我用到的一些OpenFrameworks程序接口

 

我只介绍几个,因为大部分在代码里看着已经很清晰了

ofFill();
ofSetColor(c);
ofCircle(posX, posY, ballRadius);

以上三个函数是绘图时的核心函数,第一个,用于确认现在的填充状态为填充(如果写ofNoFill()的话就没有填充),第二个,

是设置现在的填充颜色为c这个变量里储存的颜色,第三个,就是在(posX,posY)这个点上画一个半径为ballRadius的圆。

 

现在,你可以运行一下程序了,然后你就可以发现一个可以到处乱动的、不断变着颜色、变着大小的小球就出现了。你按下wasd

或者方向键的话,它就会按你的要求加速减速;按空格就会马上停在原地;按p键就可以截图。

 

技术分享

 

你可以试着以自己的想法改变一下我的代码,然后观察现象是不是符合你的推测。毕竟,实践是学习的最好方法。

日更第3期-2015-1-18-openFrameworks系列第二讲-规范学习函数式编程!

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原文地址:http://www.cnblogs.com/linongbo/p/4231830.html

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