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cocos2dx的3.x版本已经提供了更好地绑定方式,网上有很多相关的教程,这里给一个链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416。
由于目前我们的项目使用的是2.x版本的,且已经开发了一半了,这时候不适合转3.x的版本,于是只能用2.x的老方法tolua++来实现绑定。这就有一个蛋疼的问题,太麻烦!每次都要写pkg、使用tolua++.exe解释器编译生成新的cpp,在其中添加自己的类的头文件引用,然后把这个新的cpp文件覆盖到liblua中以前的,再编译库,生成新的obj,才算完事。这里给出木头大神的文章,里面写的很清楚:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8166572/。
可是我不想每次都这样麻烦,我希望在自己的工程里添加绑定的接口,这样每次运行时只更新我自己的项目,就可以让lua识别我的类。初一想,那就把“LuaCocos2d.cpp”这个类放到项目中如何,这个想法完全可以的,即我们新的绑定就不再添加到“LuaCocos2d.cpp”这里了,而是单独生成一个新的、只有我们自己的的绑定类接口的一个类放到工程中。好了,废话不多说,看流程
这些文件的作用,在相关绑定的文章里有详细介绍,这里稍微提一下:
①basic.lua里面规定了tolua++解释器在解析pkg文件时候的附加规则
②build.sh脚本命令,用来启动tolua++解释器解析pkg生成我们需要的那个cpp文件。这里需要改动,因为拷贝了一份在这个目录下,所以路径都变了,这里要注意。
#!/bin/bash # # Invoked build.xml, overriding the lolua++ property SCRIPT_DIR=$(cd "$(dirname "${BASH_SOURCE[0]}")" && pwd) TOLUA=`D:\cocos2d-x-2.2.3\projects\actgamelua\Classes\LuaAPI` if [ -z "${TOLUA}" ]; then TOLUA=`D:\cocos2d-x-2.2.3\projects\actgamelua\Classes\LuaAPI` fi if [ -z "${TOLUA}" ]; then echo "Unable to find tolua++ (or tolua++5.1) in your PATH." exit 1 fi cd ${SCRIPT_DIR} ${TOLUA} -L basic.lua -o "api/LuaAPI.cpp" API.pkg
这里有个"api/LuaAPI.cpp",这是我们指定的要生成的cpp文件,即生成LuaAPI.cpp放在“api/”目录下(在我们创建的LuaAPI文件夹下)
③build.bat批处理程序,实际上就是执行build.sh里的设置,同样的,路径要改一下:
tolua++ -L basic.lua -o "api/LuaAPI.cpp" API.pkg
④tolua++.exe解释器,用来解析pkg生成cpp的
4】此时,工具已备齐,命令也写好了,接下来我们要定义一个类,这个类是类似于pkg的描述文件,只不过以后我们的绑定类都按照pkg的格式写在这个里边,而不是写好多的pkg,并添加到cocos2d.pkg中。
在api目录下创建一个头文件:PkgDiscription.h
#ifndef _TEST_PROPERTY_H__ #define _TEST_PROPERTY_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; /* *下面"tolua_begin" and "tolua_end" 这两行注释一定不能少,因为它们是识别的开始和结束 */ // tolua_begin //@pkg1_begin 第一个pkg描述文件开始 class MyProperty : public CCObject { MyProperty (void); ~MyProperty (void); void setUniqueId(int id); int getUniqueId(); void setRoleName(const char *name); const char* getRoleName(); }; //@pkg1_end //@pkg2_begin //这里存放下一个自定义类的pkg描述 //@pkg2_end // tolua_end #endif
那么创建这个类有什么用呢:用来给tolua++去解析编译的,而tolua++只能编译pkg,所以我们要把这个类加到API.pkg中
typedef unsigned char BYTE; typedef int BOOL; typedef unsigned long DWORD; typedef unsigned short WORD; typedef char* LPSTR; typedef const char* LPCSTR; $cfile "api/PkgDiscription.h"
这里面有我们在PkgDiscription.h中声明要绑定的函数接口。但是发现有错误!!
原因是:在PkgDiscription.h中写的自定义类MyProperty并不是我们真正的自定类,它只是一个pkg描述,那么直接的解决办法是:在LuaAPI.cpp中引入我们的头文件“MyProperty.h”
但是这样不好,每次生成的时候都需要再次引入头文件,麻烦,但是pkg提供了生成的时候就引入头文件的办法,就是在API.pkg中添加头文件
typedef unsigned char BYTE; typedef int BOOL; typedef unsigned long DWORD; typedef unsigned short WORD; typedef char* LPSTR; typedef const char* LPCSTR; $cfile "api/PkgDiscription.h" $#include "MyProperty.h"
但是这样还不好,因为每有一个新的需要绑定的自定义类,我们都需要这API.pkg中引入,这样麻烦,那么我们就创建一个总的头文件类,专门放头文件:PkgHeadFiles.h
代码:
#ifndef __PKG_HEAD_FILES_H_ #define __PKG_HEAD_FILES_H_ #include "MyProperty.h" //在这里引入我们工程中定义的类(准备给lua用的) #endif
于是在API.pkg中
typedef unsigned char BYTE; typedef int BOOL; typedef unsigned long DWORD; typedef unsigned short WORD; typedef char* LPSTR; typedef const char* LPCSTR; $cfile "api/PkgDiscription.h" $#include "PkgHeadFiles.h"
关键点在CCLuaStack中,看CCLuaStack.cpp文件中init()函数,修改init()函数
bool CCLuaStack::init(void) { //.... tolua_CocoStudio_open(m_state); //新加的一句代码 tolua_API_open(m_state); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC) CCLuaObjcBridge::luaopen_luaoc(m_state); #endif //.…. return true; }
直接添加会报错,说找不到这个函数,那么新加的tolua_API_open在哪里呢,其实是在我们生成的LuaAPI.cpp中,所以为了方便,我们写一个LuaAPI.h,里面之声明一下这个函数(单单是为了方便而已)
LuaAPI.h代码:
#ifndef __LUA_API_H_ #define __LUA_API_H_ #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif #include "tolua++.h" #ifdef __cplusplus } #endif TOLUA_API int tolua_API_open(lua_State* tolua_S); #endif
然后在CCLuaStack中引入这个LuaAPI.h
#include "CCLuaStack.h" #include "LuaAPI/api/LuaAPI.h" //这里的路径,由于我已经在liblua项目库目录中引入相关目录了,所以用的是相对路径
好了至此,我们的api目录下的文件如下:
当项目完成以后后两个头文件可以删除,现在它只是方便书写而已。
cocos2dx 2.x版本:简化提炼tolua++绑定自定义类到lua中使用
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原文地址:http://www.cnblogs.com/gl5773477/p/4234613.html