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14_ Component 游戏开发组件模式

时间:2015-01-20 20:22:50      阅读:170      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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# component

不同作用的程序需要保持互相隔离
我们不想ai 物理 渲染 声音 等等功能 耦合在一起,像下面这样
```
//bad 
if (collidingWithFloor() && (getRenderState() != INVISIBLE))
{
  playSound(HIT_FLOOR);
}

```

一个 entity 可跨多个领域, 不同的领域保持隔离(component class), 
entity == container of component(组件的容器)

### when to use
1 一个对象使用多个功能, 你想不同功能互相隔离
2 一个类变得很大, 越来越难用
3 只想使用基类的某个功能,就需要把那个功能做成组建. 就不用继承它了

##### 问题
组建通信
性能变低

### Code
```


class GraphicsComponent
{
public:
  void update(Bjorn& bjorn, Graphics& graphics)
  {
    Sprite* sprite = &spriteStand_;
    if (bjorn.velocity < 0)
    {
      sprite = &spriteWalkLeft_;
    }
    else if (bjorn.velocity > 0)
    {
      sprite = &spriteWalkRight_;
    }

    graphics.draw(*sprite, bjorn.x, bjorn.y);
  }

private:
  Sprite spriteStand_;
  Sprite spriteWalkLeft_;
  Sprite spriteWalkRight_;
};

class PhysicsComponent{};


class InputComponent{}
class PlayerInputComponent : public InputComponent {}


class Bjorn
{
public:
  int velocity;
  int x, y;

  Bjorn(InputComponent* input, PhysicsComponent *phys, GraphicsComponent *graph)
  : input_(input), physics_(phys), graphics_(graph)
  {}

  void update(World& world, Graphics& graphics)
  {
    input_->update(*this);
    physics_.update(*this, world);
    graphics_.update(*this, graphics);
  }

private:
  InputComponent* input_;
  PhysicsComponent physics_;
  GraphicsComponent graphics_;
};



GameObject* createBjorn()
{
  return new GameObject(new PlayerInputComponent(),
                        new BjornPhysicsComponent(),
                        new BjornGraphicsComponent());
}

```

### How do components communicate with each other?
1 通过修改容器对象的状态(容器对象复杂,对状态的实现)
2 包含直接引用(快速, 但是组件实例耦合了)
3 通过发送消息(复杂, 解耦, 容器对象简单)

 

14_ Component 游戏开发组件模式

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原文地址:http://www.cnblogs.com/lightlfyan/p/4236911.html

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