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Cocos2dx 疯狂跑酷(CrazyRun)游戏项目解析

时间:2015-01-21 15:21:09      阅读:261      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cocos2dx   游戏开发   界面   商城   ui   

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 直入正题,开始剖析涉及到的开发技术

 作为一个游戏,是由UI和场景构成;开始界面、关卡选择、提示框等等统属于UI,游戏过程中的核心游戏代码在场景中实现:

一、游戏开始界面由背景、菜单、游戏logo、动态飘动的云层、粒子、背景音乐元素构成

技术分享

1、背景、logo都是Cocos2dx中的图片精灵:

相关代码:

/* 游戏标题图片 */
  CCSprite* titleSprite2 = CCSprite::create("pickure/mainUI/886.png");
      titleSprite2->setPosition(ccp(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));
            this->addChild(titleSprite2, 3);

visibleSize.width / 2 是一个相对屏幕坐标。,我们也可以填写绝对坐标,比如titleSprite2->setPosition(ccp(200, 400));

2、菜单是用CCMenuItemImage实现,我采用单个的创作模式,因为这样使菜单的位置摆放比较灵活

相关代码:

  CCMenuItemImage *tile = CCMenuItemImage::create(
               "pickure/mainUI/image 185_1.png",
               "pickure/mainUI/image 187_1.png",
               this,
           menu_selector(mainUI::enter));
           CC_BREAK_IF(! tile);
           tile->setPosition(ccp(650,200));
           CCMenu* ptile = CCMenu::create(tile, NULL);
           ptile->setPosition(CCPointZero);
           CC_BREAK_IF(! ptile);
           this->addChild(ptile, 3);

  菜单和按钮有很多相似之处,按钮功能却又可以通过精灵动作来实现,但使用最多的还是菜单,比较方便

3、Cocos2dx在windows上有专门的粒子制作工具,C#编写,我使用的时候对其代码和界面简单的优化了一下

相关代码:

   //小树叶特效
   CCParticleSystem * lizi = new CCParticleSystemQuad();
   //设置plist动画文件
   lizi->initWithFile("treedown.plist");
   //设置粒子显示位置
   lizi->setPosition(ccp(400,500));
   // 把粒子对象添加到场景中
   this->addChild(lizi,10);
4、背景音乐这个就不用多少了,播放本地的一个音乐文件

     相关代码:

/* 游戏背景音乐 */
  CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("music/bgMusic.wav",-1);

当然我们也可以定义一个ID分配给它,用于控制停止播放,这种播放方式运用在音效的使用上,因为在游戏中可能有多种音效同时播放,我们或有需要停止某个正在播放的音效

5、飘动的云层,采用精灵动作和回调事件来实现,设置好目标点,执行动作回调

     相关代码:

//设置精灵动作

    CCMoveTo* ToRight = CCMoveTo::create(8.0f, ccp(2800,thing1->getPositionY()));
    CCSequence*s = CCSequence::create(ToRight,
    CCCallFuncN::create(this,
    callfuncN_selector(MapThings::GetRight)),
    NULL);
    thing1->runAction(s);

//回调函数

   void MapThings::GetRight(CCObject* pSender)
{
   thing1->setFlipX(true);
   CCMoveTo* ToLeft = CCMoveTo::create(8.0f, ccp(200,thing1->getPositionY()));
   CCSequence*s = CCSequence::create(ToLeft,
   CCCallFuncN::create(this,
   callfuncN_selector(MapThings::GetLeft)),
   NULL);
   thing1->runAction(s);
}


void MapThings::GetLeft(CCObject* pSender)
{
   thing1->setFlipX(false);
   CCMoveTo* ToRight = CCMoveTo::create(8.0f, ccp(2800,thing1->getPositionY()));
   CCSequence*s = CCSequence::create(ToRight,
   CCCallFuncN::create(this,
   callfuncN_selector(MapThings::GetRight)),
   NULL);
   thing1->runAction(s);
}

二、游戏关卡选择界面涉及到的相关技术与架构

      组成元素:游戏得分、金币数量、关卡图标、(任务/仓库、充值等菜单)、动作精灵、返回菜单构成

技术分享

1、金币和游戏得分采用CCLabelAtlas实现

相关代码:

                       CCLabelAtlas*SumscoreLabs = CCLabelAtlas::create(CCString::createWithFormat("%d", Sumscore)->getCString(), "pickure/ChoiceUI/labelatlasimg.png", 24, 32,
                      ‘0‘);
                       SumscoreLabs->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));
                       SumscoreLabs->setPosition(ccp(260,400));
                       SumscoreLabs->setScale(0.7f);
                       this->addChild(SumscoreLabs,3);
                       SumscoreLabs->setString("360");

2、各个页面是如何跳转?在菜单回调函数中切换场景

相关代码:

//进入商城界面
void ChoiceUI::shop(CCObject* pSender)
{


  CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFlipAngular::create(1.0f,shop::scene()));


}

3、这里是如何记录玩家是否已经有权限进入关卡呢?这里设置顺利完成前一关,即可进入下一关

相关代码:

//给没有权限的关卡添加 锁定图标

              if(Maxlock!=4)
       {
    lock4 =CCSprite::create("pickure/ChoiceUI/suo.png");
                      lock4->setPosition(ccp(visibleSize.width / 7+(visibleSize.width / 6.5+visibleSize.width / 12)*3, visibleSize.height /2));
                      this->addChild(lock4,3);
           if(Maxlock!=3)
         {
    lock3 =CCSprite::create("pickure/ChoiceUI/suo.png");
                     lock3->setPosition(ccp(visibleSize.width / 7+(visibleSize.width / 6.5+visibleSize.width / 12)*2, visibleSize.height /2));
                      this->addChild(lock3,3);
                if(Maxlock!=2)
             {
        lock2 =CCSprite::create("pickure/ChoiceUI/suo.png");
                      lock2->setPosition(ccp(visibleSize.width / 7+visibleSize.width / 6.5+visibleSize.width / 12, visibleSize.height /2));
                      this->addChild(lock2,3);

                    if(Maxlock!=1)
                  {
          lock1 =CCSprite::create("pickure/ChoiceUI/suo.png");
                      lock1->setPosition(ccp(400,200));
                      this->addChild(lock1,1);
                      }
              }
                                 }

//玩家点击关卡图标,判断是否有权限进入游戏场景

相关代码:

void ChoiceUI::Unlock2(CCObject* pSender)

   CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(
   "music/button.mp3");
  if(golds<36)
 {
    CCBlink*blink = CCBlink::create(1, 2);
    CCSequence*s = CCSequence::create( blink,
    CCCallFuncN::create(this,
    callfuncN_selector(ChoiceUI::yincang)),
    NULL);
    tishi2->setVisible(true);
    tishi2->runAction(s);
    return;
}
 if(Maxlock<2)
{
    CCRotateBy* move = CCRotateBy::create(2,360);
    lock2->runAction(move);
   //showAd();
}

   CCScaleBy* out = CCScaleBy::create(0.5f,2);
   CCCallFunc* callFunc = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(ChoiceUI::in));
   CCSequence* actions = CCSequence::create(out, callFunc, NULL);
   ts->runAction(actions);

  if(Maxlock>1)
  {

   locknamber=2;
  CCLOG("tiled x=%d", Maxlock);
  if(score2!=0)
      {
    SUMscore(375 ,295,score2);
    Messbox ();
      }
  else
     {
   CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("golds", golds-20);
   CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
   golds=CCUserDefault::sharedUserDefault()->getIntegerForKey("golds");
   SumgoldLabs->setString(CCString::createWithFormat("%d", golds)->getCString());

    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionPageTurn::create(1.0f,Scenea::scene(),false));

     }
  }
}

 

三、游戏场景中涉及到的相关技术与架构

      组成元素:游戏得分计算过程、玩家角色动画的播放,运动的控制,怪物的AI,碰撞宝石的检测,游戏地图的制作与加载,道具的使用,以及对角色的影响等

技术分享

地图滚动实现代码:

void Scenea::update( float delta )

{

 int bgposX1 = m_bgSprite1->getPositionX(); // 背景地图1的x坐标
 int bgposX2 = m_bgSprite2->getPositionX(); // 背景地图2的x坐标

 int bgiSpeed = 7; // 地图滚动速度

 /* 两张地图向左滚动(两张地图是相邻的,所以要一起滚动,否则会出现空隙) */
 bgposX1 -= bgiSpeed;
 bgposX2 -= bgiSpeed;

 /* 地图大小 */
 CCSize mapSize = m_bgSprite1->getContentSize();

 /* 当第1个地图完全离开屏幕时,让第2个地图完全出现在屏幕上,同时让第1个地图紧贴在第2个地图后面 */
 if(bgposX1 < -mapSize.width / 2) {
  bgposX2 = mapSize.width / 2;
  bgposX1 = mapSize.width + mapSize.width / 2;
 }
 /* 同理,当第2个地图完全离开屏幕时,让第1个地图完全出现在屏幕上,同时让第2个地图紧贴在第1个地图后面 */
 if(bgposX2 < -mapSize.width / 2) {
  bgposX1 = mapSize.width / 2;
  bgposX2 = mapSize.width + mapSize.width / 2;
 }

 m_bgSprite1->setPositionX(bgposX1);
 m_bgSprite2->setPositionX(bgposX2);

}

与宝石碰撞检测涉及到的技术

相关代码:

void Scenea::Monstersnock()
{
for (int i = 0; i < m_monsterArr->count(); i++)
{
 CCSprite *target = (CCSprite *)m_monsterArr->objectAtIndex(i);
   CCRect playerRect = CCRectMake(
     player->getPosition().x - ( player->getContentSize().width/2),

     player->getPosition().y - ( player->getContentSize().height/2),

     player->getContentSize().width,

     player->getContentSize().height);
   CCRect gunchildRect = CCRectMake(
     gunchild->getPosition().x - ( gunchild->getContentSize().width/2),

     gunchild->getPosition().y - ( gunchild->getContentSize().height/2),

     gunchild->getContentSize().width,

     gunchild->getContentSize().height);
    CCRect coard1Rect = CCRectMake(

      target->getPosition().x - ( target->getContentSize().width/2),

      target->getPosition().y - (target->getContentSize().height/2),

      target->getContentSize().width,

      target->getContentSize().height);
    //子弹击中宝石
    if (gunchildRect.intersectsRect(coard1Rect))
    {
     CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(
    "music/eat.mp3");
   CCMoveTo* robot1moveToright = CCMoveTo::create(2.0f, ccp(100,450));
   target->runAction(robot1moveToright);
    }

    //主角碰撞宝石
    if (playerRect.intersectsRect(coard1Rect))
    {
   CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(
     "music/eat.mp3");
   m_monsterArr->removeObject(target);
     map->removeChild(target);

   }
}

其他。。。后续更新。。。

Cocos2dx 疯狂跑酷(CrazyRun)游戏项目解析

标签:cocos2dx   游戏开发   界面   商城   ui   

原文地址:http://blog.csdn.net/a1977722280/article/details/42966761

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