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CoreAnimation详解(一)有关Layer的动画

时间:2015-01-25 12:36:40      阅读:226      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:ios   coreanimation   layer   

原创Blog,转载请注明出处

我的IOS SDK详解专栏,地址

http://blog.csdn.net/column/details/huangwenchen-ios-sdk.html

本文主要从CoreAnimation的Layer角度来讲解动画,我想从CALayer的角度更好理解,后续还会有第二篇从UIKIt的UIView角度来讲解动画,第三篇讲解UIDynamicAnimation,第三篇我会讲到UIViewController切换时候的动画。

本文主要涵盖四个部分

1.基础动画-会讲到时间函数和一些关键的属性

2.基于关键帧的动画-讲到沿着指定路径运行的动画

3.动画组-多个动画组合到一起形成复杂的动画

4.简单讲一下讲一下有关动画的代理

(一)为什么要设计动画?

动画提供了一个渐变的方式来表达变化,使用动画可以避免各种界面突变,造成用户困惑。

IOS中,使用CoreAnimation只要指定始末状态或者关键帧的状态,CoreAnimation会高效的为我们创建补间动画。


(二)从CALayer的角度来看的三种动画

首先不熟悉CALayer的同学看看前两篇的CALayer的内容,这是CoreAnimation的基础。这里我重复的介绍两种CALayer的Tree。

Presentation Tree-对应在动画的过程中,CALayer的属性

Model Tree-对应CALayer的实际属性。

通过使用 -[CALayer presentationLayer] 和 -[CALayer modelLayer]可以访问两种Tree

动画的过程实际上是修改Presentation Tree


2.1 基础的动画

第一个简单的动画,我希望imageview向右移动100的距离,移动方式easeInOut(加速开始,减速结束)。

效果如图:

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代码如下,通常有两种方式来影响动画

<pre name="code" class="objc">    CABasicAnimation * animation = [CABasicAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position.x";//KVC的方式来访问属性
    animation.fromValue = @(self.imageview.layer.position.x);//该属性开始的值
    animation.toValue = @(self.imageview.layer.position.x + 100);//结束的值
    animation.duration = 1;//持续时间
    animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];//结束函数
    [self.imageview.layer addAnimation:animation forKey:@"basic"];//添加动画


通过fromValue和toValue是一种方式,当然也可以通过byValue的方式,byValue在初值上加上byValue的变化,通过以下代码也可以实现上述动画

 CABasicAnimation * animation = [CABasicAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position.x";
    animation.byValue = @(100);
    animation.duration = 1;
    animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
    [self.imageview.layer addAnimation:animation forKey:@"basic"];

但是,结束后会发现,imageview又恢复到原处。这是因为在动画的过程中,我们修改的是Presentation Tree,并没有实际修改CALayer的属性。想要让动画停在结束的位置,通常有两种方式,

(1)修改属性

代码如下

  CABasicAnimation * animation = [CABasicAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position.x";
    animation.fromValue = @(self.imageview.layer.position.x);
    animation.toValue = @(self.imageview.layer.position.x + 100);
    animation.duration = 1;
    animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
    [self.imageview.layer addAnimation:animation forKey:@"basic"];
    self.imageview.layer.position = CGPointMake(self.imageview.layer.position.x+100, self.imageview.layer.position.y);


(2)设置让动画停在结束的位置

<pre name="code" class="objc">  CABasicAnimation * animation = [CABasicAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position.x";
    animation.fromValue = @(self.imageview.layer.position.x);
    animation.toValue = @(self.imageview.layer.position.x + 100);
    animation.duration = 1;
    animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
    animation.removedOnCompletion = NO;//动画结束了禁止删除
    animation.fillMode = kCAFillModeForwards;//停在动画结束处
    [self.imageview.layer addAnimation:animation forKey:@"basic"];


一般采用前者,因为动画往往的结束是实际的属性的改变。

这里再讲解下时间函数

时间函数决定了动画如何执行,时间函数决定了动画的数学模型,比如速度速度最好不要有突变, 系统提供的时间函数有以下几种

NSString *constkCAMediaTimingFunctionLinear;线性

NSString *constkCAMediaTimingFunctionEaseIn;加速进入

NSString *constkCAMediaTimingFunctionEaseOut;减速停止

NSString*constkCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut;加速进入减速停止,这个是常用的

NSString *constkCAMediaTimingFunctionDefault;默认

当然,时间函数支持自定义,用如下函数

functionWithControlPoints::::

这个函数的4个点决定了一个三维的贝塞尔曲线来决定时间函数。这里不深入讲解了。

最后,这一点尤为重要,就是在传递CAAnimation的对象或者子类给Layer的时候,传递的是copy

2.2 基于关键帧的动画

以下是一个基于关键帧创建的抖动的动画,采用在时间点对应的位置来创建动画

  CAKeyframeAnimation * animation = [CAKeyframeAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position.x";
    NSInteger initalPositionX = self.imageview.layer.position.x;
    animation.values = @[@(initalPositionX),
                         @(initalPositionX + 10),
                         @(initalPositionX - 10),
                         @(initalPositionX + 10),
                         @(initalPositionX)];
    animation.keyTimes = @[
                           @(0),
                           @(1/6.0),
                           @(3/6.0),
                           @(5/6.0),
                           @(1)];
    [self.imageview.layer addAnimation:animation forKey:@"keyFrame"];

当然,基于关键帧的动画支持沿着路径运动,可以设置时间函数来决定运动的方式

例如以下创建一个比较复杂的运动,首先移动到(200,200),然后沿着以该点为圆心,逆时针旋转半圈,最后停在结束的位置。

动画的过程中,imageview沿着路径转动

    CAKeyframeAnimation * animation = [CAKeyframeAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position";
    //Create Path
    CGMutablePathRef mutablepath = CGPathCreateMutable();
    CGPathMoveToPoint(mutablepath, nil,self.imageview.layer.position.x, self.imageview.layer.position.y);
    CGPathAddLineToPoint(mutablepath,nil,200,200);
    CGPathAddArc(mutablepath, nil,200,200,100,0,M_PI,YES);
    //set path
    animation.path = mutablepath;
    animation.duration = 4.0;
    animation.rotationMode = kCAAnimationRotateAuto;
    animation.removedOnCompletion = NO;//动画结束了禁止删除
    animation.fillMode = kCAFillModeForwards;//停在动画结束处
    [self.imageview.layer addAnimation:animation forKey:@"PathAnimation"];
这个动画的几幅关键截图


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2.3 动画组

所谓,动画组就是把几个动画组合到一起,然后一起执行,通常复杂的动画都是由动画组来实现的。

举个例子:沿着上个例子的路径运动,运动的同时透明度渐变。

  CAKeyframeAnimation * pathAnimation = [CAKeyframeAnimation animation];
    pathAnimation.keyPath = @"position";
    //Create Path
    CGMutablePathRef mutablepath = CGPathCreateMutable();
    CGPathMoveToPoint(mutablepath, nil,self.imageview.layer.position.x, self.imageview.layer.position.y);
    CGPathAddLineToPoint(mutablepath,nil,200,200);
    CGPathAddArc(mutablepath, nil,200,200,100,0,M_PI,YES);
    //set path
    pathAnimation.path = mutablepath;
    pathAnimation.rotationMode = kCAAnimationRotateAuto;
    [self.imageview.layer addAnimation:pathAnimation forKey:@"PathAnimation"];
    
    //透明度变化
    CAKeyframeAnimation * opacityAnimation = [CAKeyframeAnimation animation];
    opacityAnimation.keyPath = @"opacity";
    opacityAnimation.values = @[@(1.0),
                         @(0.5),
                         @(0.0),
                         @(0.5),
                         @(1.0)];
    opacityAnimation.calculationMode = kCAAnimationPaced;
    [self.imageview.layer addAnimation:opacityAnimation forKey:@"OpacityAnination"];
    //配置动画组
    CAAnimationGroup * animationGroup = [[CAAnimationGroup alloc] init];
    animationGroup.animations = @[pathAnimation,opacityAnimation];
    animationGroup.duration = 4.0;
    animationGroup.removedOnCompletion = NO;
    animationGroup.fillMode = kCAFillModeBackwards;
    [self.imageview.layer addAnimation:animationGroup forKey:@"GroupAnimation"];
效果的几幅截图如图

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(三)动画的代理

通过设置代理可以监听动画开始和结束的事件

通过设置delegate,来监听两个函数

animationDidStart:(CAAnimation *)anim

animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag

这里的flag判断动画是否执行完毕


最后,附上wiki上设计动画的12个基本原则

https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation

BTY:有没有同学知道CSDN怎么插入gif图片?

CoreAnimation详解(一)有关Layer的动画

标签:ios   coreanimation   layer   

原文地址:http://blog.csdn.net/hello_hwc/article/details/43112379

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